Канал в IRC
RusNet: #cmt
Редактирование моделей. С чего начать?
Распаковка моделей

Чтобы получить Half-Life SMD файл необходимо сначала распаковать .MDL файл. Делается это следующим образом. Открываем меню Tools -> Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v1.01 и распаковываем им необходимую нам модель. Модели игроков в Контре лежат в папке ..\Half-Life\Cstrike\Models\Players\. Модели оружия лежат в папке ..\Half-Life\Cstrike\Models\. Для редактирования модели оружия из всей этой кучи файлов нам потребуются только 4 для версии Контры ниже 1.3 и 3 файла для CS 1.3 и выше. Возьмем к примеру калаш, я давно мечтал о укороченном калаше, поиски в интернете дали неутешительный результат, все найденые модели были либо не точно выполненные, либо с какими то наворотами типа глушителя, фанарика, оптического прицела и т.д. а хотелось чисто просто без всяких наворотов, но в точном исполнении. Ну да ладно, что то меня понесло не туда. Модель калаша в CS 1.5 состоит из 3х файлов. Это: p_ak47.mdl - модель которую видят другие игроки в твоих руках, v_ak47.mdl - модель которую видишь ты сам в виде от первого лица и w_ak47.mdl - модель калаша который выляется на земле. Тоже самое относится и к остальному оружию. В контре ниже 1.3 была еще одна модель v_ak47_r.mdl - модель для правой руки, от чего в последующих версиях наблюдался глюк - оружие расположено в левой руке вместо правой и наоборот. Исправляется этот клюк очень просто. Переименовываем файл v_ak47_r.mdl в v_ak47.mdl и глюк с калашом исправлен, для других пушек по аналогии. Копируем 3 наших файла калаша в 3 папки в безопасное место и начинаем распаковывать Kratisto's Half-Life MDL Decompiler'ом как говорилось выше. Распаковал? Хорошо. Должно получиться ~15 файлов. У меня получиловь 7 SMD, 1 QC и 7 BMP файлов (я распаковывал не стандартный калаш, а короткий с наворотами, который я скачал из инета). Теперь открываем необходимый нам SMD файл в Mилкшейпе. File -> Import -> Half-Life SMD. Будь внимателен нам необходимо открыть только один файл со скелетом (объясню позже). Если ты открываешь тот самый нужный нам файл, то появляется следующее окно



если открываешь любой другой файл, то появляется такое окно:



Мы откыли нашу модель, тепер все готово для редактирования.

Редактирование

Принцып скелетной анимации и с чем его едят. Помнишь я говорил что нам нужен один файл со скелетом, так вот это файл в котором содержится скелет и прикрепленные к нему полигоны т.е. сама моделька, а в остальных SMD файлах находятся анимации нашей основной модели со скелетом т.е. её движения (1 SMD , 1 действие, стрельба, перезарядка, ходьба, прыжок и т.д.). Скелетная анимация примененная в Half-Life и модификациях в том числе в CS отличается скажем от анимации моделей в Quake 2, тем, что не нужно моделировать каждый кадр анимации заново, в CS можно исправить только одну основную модель игрока или оружия со скелетом и все анимации наложатся на нашу новую модель автоматически при компиляции. Т.е. проще говоря если ты не планируешь делать новых движений игрока при ходьбе, прыжке и т.д., а хочешь использовать стандартные, то тебе нужно просто сделать новый внешний вид игрока, а Милкшейп приделает все движения к новой модели сам, если же хочешь чтобы твой боец дох как то по новому, ну там сальто тройное делал с переворотом, то флаг тебе в руки и барабан на шею, неслабый гемор обеспечен, по крайеней мере если пользоваться только средствами Милкшейпа. Но вернемся к нашему бара... тьфу, к калашу. Я не планировал делать новые анимации для калаша так как у меня нет системы Motion Capture, а лишний гемор с созданием анимации мне пока не нужен. Так что я редактировал только внешний вид. Посмотрим что получилось. После распаковки и открытия файла у нас четыре вида на трех из которых можно редактировать, а на четвертом просматривать модель.



Перемещение камеры осуществляется при помощи левой кнопки мыши и нажатой кнопки Ctrl . Зумирование (увеличение\уменьшение масштаба) при помощи левой кнопки мыши и нажатой кнопки Shift. Как видно из скриншота модель калаша сделана довольно реально, но имеет глушитель и фонарь, это мне в нем и хочется исправить. Но чтобы что то исправить необходимо для начала разобраться с набором доступных инструментов.

Знай свое орудие

Посмотри направо, то что ты там видишь и есть инструменты юного хирурга моделера. Попробуем поподробнее разобраться что там зачем.

Закладка "Model"
На данной закладке находятся инструменты именно для редактирования и создания формы нашей модели. Четыре верхние кнопки служат для изменения формы и положения модели в пространстве, шесть следующих кнопок служат для создания новой детали или простейшего геометрического тела, а две оставшихся для растяжения\сжатия выбранной части модели и создания костей скелета. Теперь подробнее о каждой. Нажимай на интересующие тебя кнопки прямо на этой странице на скриншоте снизу.



Select


Кнопка F1. Используется для выделения модели или части модели. Для тех кто в танке, на скриншоте будем выделять часть модели по вертексам.



  • Vertex - Выделить часть модели по точкам. Выделяем по одной точке левой кнопкой мышки. Группу точек выбираем преремещая мышь с нажатой левой кнопкой. Если необходимо добавить точки к уже выделенным не потеряв выделенные вертексы - нажимаем и держим Shift и выделяем левой кнопкой мыши, если необходимо снять выделение с некоторых точек из группы, нажимаем Shift+Правую кнопку мыши. Чтобы выделить точки на 3D виде делаем тоже самое + держим нажатым Alt.

  • Face - Выделить часть модели по фейсам (треугольникам построенным по точкам). Выделение по фейсам ничем не отличается от выделения по вертексам, за исключением того что на 3D виде выделять фейсы можно только по вертексам т.е. если чекбокс "By Vertex" активен и выделен галкой.

  • Group - Выделить часть модели по отдельным группам объектов состоящих из фейсов и вертексов. Выделение ничем не отличается от выделения вертексов.

  • Joint - Выделить часть модели по суставам на которые натянуты группы (в милкшейпе в отличее от биологии все наоборот. Мышцы (вертексы) крепятся к суставам, а не к костям. А кости служат для соединения этих суставов). Выделение ничем не отличается от выделения вертексов.

  • Ignore Backfaces - Это очень даже полезная опция. Если она включена, то когда ты выделяешь фейсы, будут выделяться только видимые тебе фейсы, а если она отключена, то выделяться будут все фейсы на которые ты кликнешь, насквозьте как рентгеном.

  • By Vertex - Эта опция работает только в выделении по фейсам. И когда она включена то фейс выбирается не когда кликаешь в центр треугольника, а когда кликаешь в точку к которой присоединен этот треугольник.


  • Move

    Кнопка F2. Данный инструмент, как следует из названия, служит для перемещения модели или ее части выделенной Select'ом в пространстве. Можно выбрать относительно каких осей координат будем перемещать модель. На скриншоте перемещаем относительно всех трех осей.



    Если кнопка с буквой оси отжата, то перемещение относительно этой оси отключается. В полях с нулями можно ввести точное значение перемещения помоему в пикселях. Чтобы двигать точно, после ввода значения необходимо нажать кнопку "Move".

    Rotate

    Кнопка F3. Служит для вращения выбранной модели или ее части относительно осей координат.



    Как видно из скриншота панель управления похожа на панель Move'a.

    Но у Rotate'а есть три замечательных отличия от Move'a.

  • Center Of Mass - Эта опция активна по-умолчанию. Модель будет вращаться вокруг своего центра тяжести.

  • Origin - Модель будет вращаться вокруг точки начала координат.

  • User Point - Эта опция наверное самая удобная из всех. Точка вращения устанавливается на месте клика левой кнопкой мыши. Т.е. кликаешь мышом в вид и держишь кнопку нажатой, двигаешь мышку, а выделенная модель или часть модели вращается вокруг той точки в которую ты кликнул.


  • Scale

    Scale растягивает фейсы и группы. Соответственно работает только с выбранными объектами.



    Scale работает абсолютно также как и Move. Center Of Mass растягивает все от центра объекта, сохраняя пропорции. Origin растягивает объект относительно начала координат. User Point позволяет тебе самому выбрать точку относительно которой будет растягиваться объект.

    Здесь же находятся уже знакомые нам кнопки выбора активных осей. Правда в отличае от предыдущих инструментов, числа на Scale обозначают не число пикселей на которое будет растянут объект, а во сколько раз этот объект будет растянут.

    Vertex

    Кнопка F5. Инструмент предназначен для создания вертексов (точек). Не имеет никаких опций. Чего тут сказать то точки основа любой модели, ставятся они только на 2D виде левой кнопкой мыши. Вертексы всегда имеет значение 0 (ноль) на одной из осей. Например ты ставишь вертекс на вид спереди (план X-Y) тогда по оси Z вертекс будет иметь значение 0. Так как он ставится на 2D виде.



    Face

    Кнопка F6. Инструмент Face создает полигоны (по простому это треугольники) между выбранными вертексами.



    Опции у фейса не хитрые одно значение определяющее зону в которую нужно попасть мышкой чтобы выделить вертекс для фейса. Три вертекса - один фейс. Напомню что фейсы - это простые треугольники. Вертексы надо выбирать по определенному порядку. Внимание это важно !!! Если выбираешь три вертекса-точки против часовой стрелки, то фейс-треугольник мордой наружу. Если же выбираешь точки по часовой стрелке то треугольник получается мордой вовнутрь. Проверить какие наружу, а какие вовнутрь очень просто. Ставим в 3D виде Flat Shaded (правая кнопка мыши) и смотрим, если какие то треугольники черные, то значит они мордой вовнутрь и на модели не будут видны текстуры. Правда у меня иногда милкшейп взглючивал и вся модель становилась черной или как зебра в полоску. Лечится глюк перезапуском программы или созданием и удалением простейшего тела (цилиндра например).



    Исправить направление морды полигона можно через меню Face -> Reverse Vertex Order, предварительно выделив данный полигон через Select -> Face.

    Sphere

    Сфера. Одно из встроенных геометрических тел. Не трудно догадаться что создают при помощи этого инструмента. Кто сказал клизмы с турбонаддувом? Создается сфера в опциях которой можно задать число плиток в высоту (Stacks). И длинну окружности в плитках (Slices). Вот пример сферы с 6 стеками (Stacks) и 12 слайсами (Slices).



    GeoSphere

    Следующее тело - это геосфера. Геосфера это оптимизированная версия обычной сферы, которая состоит из меньшего числа фейсов. Опция "depth" - это множитель числа фейсов. Т.е. если depth = 2 то число фейсов из которых состоит геосфера умножится на 2.



    Box

    Коробка, куб, параллелепипед. Название говорит само за себя. Дополнительные опции отсутствуют.

    Cylinder

    Цилиндр. Цилиндр создается точно так же как и сфера. У них даже опции почти одинаковые. У цилиндра есть опция "Close Cylinder". Если она включена то, говоря по простому, создастся бочка, если выключена то, труба.



    Extrude

    Кнопка F7. Вытягивание. Не бейте за вольный перевод этой команды. Но выталкивание тут как то не подходит. Больше подходит выдавливание. Вытягивание производится только с фейсами. Для чего это надо. Например у тебя есть одна плоскость будущей объемной фигуры, вместо того чтобы строить объем по точкам можно воспользоваться Extrude'ом. Смотри скриншоты для более наглядного объяснения.



    Вот просто плоскость



    А вот уже объемная фигура. Extrude форева.

    Опции у екструда стандартные (выбор активных осей), плюс еще одна Auto Smoothing Group. По идее эта опция должна сглаживать созданную фигуру, но я честно говоря не увидел разницы между включенной и выключенной, может ты заметишь.



    Joint

    Кнопка F8. Данный инструмент создает джоинт или по простому сустав. Напомню что в милкшейпе в отличее от биологии все наоборот. Мышцы (вертексы) крепятся к суставам, а не к костям. А кости служат для соединения этих суставов. При создании сустава важно помнить порядок следования суставов. Новый сустав автоматически присоединится костью к последнему созданному. К примеру посмотрим на человеческий скелет, плечевые кости присоеденены к позвоночнику, чтобы сделать тоже самое в милкшейпе необходимо после создания одного плеча снова выбрать сустав позвоночника Select'ом к которому прикреплено плече и после этого создавать еще один джоинт-плече. Получится что оба плеча присоеденены к одному суставу позвоночника. Новая биология от Милкшейп 3Д :))



    Redraw All Viewports

    Эта опция включает\выключает обновление изображения на всех видах в реальном времени. Т.е. ты двигаешь модель и если Redraw All Viewports включен то модель двигается на всех видах, если выключен, то модель двигается только на том виде на котором ты ее двигаешь, а на остальных видах модель появляется на новом месте после того как ты отпустишь левую кнопку мыши.

    Auto Tool

    Эта опция автоматически включает последний использовавшийся инструмент. Например ты Select'ом выделил несколько вертексов, нажал Move и передвинул их на новое место, отпустил левую кнопку мыши и Auto Tool автоматически включит Select. После этого ты выделяешь другие вертексы и как только отпускаешь левую кнопку крысы, Auto Tool автоматически включит Move и т.д...

    Это сугубо мое личное мнение, но помоему пользоваться кнопками F1-F8 намного удобнее нежели отстойным автотулом.

    Ну вот с закладкой Model вроди разобрались. Пошли дальше.

    Закладка "Groups"

    Данная закладка позволит тебе разбить твою модель на группы (детали) и аккуратно организовать управление этими группами. Т.е. модель нашего калаша это не деревянная игрушка вырезанная дедушкой из доски, а реальное оружие состоящее из деталей, которые ты можешь выбирать, разбирать и исправлять некоторые их свойства именно на этой закладке. (как в рекламе эта закладка упрощает доступ к труднодоступным местам вашей модели). Ниже показана закладка с группами (деталями) из которых состоит калаш, кликай на интересующие тебя кнопки.



    Group Selector Box

    Этот список служит для выбора группы с которой ты хочешь работать. В нем показано название группы и материал (текстура) который наложен на данную группу. Каждая группа занимает одну строчку в списке.

    Select

    Эта кнопка служит для того чтобы выбрать группу, это то же самое что и Select по Group (группе) из предыдущей закладки "Model". Отличае же в том что здесь ты видишь то что тебе нужно выбрать по названию, а не ищешь наугад. Чтобы отменить выделение намжи кнопку Select еще раз.

    Hide

    Данная кнопка скрывает на видах выбранную в списке группу. Удобство заключается в том что ты можешь на время расчистить доступ все к тем же труднодоступным местам модели, отредактировать то что тебе надо и вернуть как было повторным нажатием на Hide. Вот тебе еще одна причина по которой использовать группы просто необходимо. Не становись дедушкой который вырезает калаши из досок.

    Delete

    Делит он и в Африке делит. Удаляет выбранную в списке группу с модели. Поаккуратнее с этой кнопыхой.

    Regroup

    Эта кнопка собирает набор полигонов, без разницы были они до этого в группе или нет, в новую группу. Не забывай переименовывать группу после того как ты ее создал, чтобы потом не возникала путаница.

    Rename Button & Box

    Эта кнопка и текстовое поле служат для переименования выбранной в списке группы. Я надеюсь что у тебя войдет в привычку переименовывать группу сразу после ее создания.

    Smoothing Group Select

    Нажатием этой кнопки ты выбираешь полигоны объединенные в "заглаженную" группу (Smoothing Group). Кнопка работает в паре с кнопкой-номером на который записана группа.

    Smoothing Group Assign

    Нажатием этой кнопки ты назначаешь полигоны в "заглаженную" группу (Smoothing Group). Кнопка работает в паре с кнопкой-номером на который ты хочешь записать группу. Дополнительные полигоны можно добавить к существующей группе без перезаписи содержимого существующей группы.

    Smoothing Group Numbers

    Эти кнопки-номера - это банк групп полигонов. В него можно записывать и вызывать из него полигоны для заглаживания. Чтобы увидеть что это такое, нажимаем на правую кнопку мыши на 3D виде и выбираем из меню Smooth Shaded . Необходимо чтобы Auto Smooth был включен.

    Smoothing Group Clear All

    Эта кнопка удаляет все назначенные группы заглаживания. Полигоны при этом не удаляются, они просто перестают находится в одной группе для заглаживания. Заглаживантся вся модель целиком.

    Smoothing Group Auto Smooth

    Когда назначаешь группу для заглаживания следи чтобы эта опция была включена, если хочешь чтобы группа была заглажена.

    С закладкой "Groups" разобрались, идем дальше.

    Закладка "Materials"

    Закладка "Materials" заведует текстурами нашей модели. Кликай на интерeсующие тебя кнопки на скриншоте.



    Material Selector

    Этот список содержит названия всех текстур (материалов) нашего калаша. Выбираем из списка и работаем.

    Material Preview

    Этот шарик показывает выбранную текстуру, а также все световые эффекты которые ты сделал для данного материала, его можно вращать чтобы увидеть текстуру целиком.

    Ambient

    Эта кнопка выбирает окружающий материал свет. Изменяется яркость цвета текстуры. Изменения отображается так же на 3D виде.

    Diffuse

    Этой кнопкой ты выбираешь цвет который будет преобладать на выбранном материале (текстуре). Изменения отображается так же на 3D виде.

    Specular & Specular Slider

    Этой кнопкой ты выбираешь цвет подсветки материала. Чем светлее цвет тем ярче подсветка. А ползуном под кнопкой ты можешь изменить радиус этой подсветки. Изменения отображается так же на 3D виде.

    Emissive

    Эта кнопка выбирает цвет свечения вокруг материала. Чем ярче цвет тем ярче свечение. Изменения отображается так же на 3D виде.

    Transparency Slider

    Этот ползун изменяет прозрачность материала. По умолчанию материал не прозрачен, если же ползун находится в крайнем противоположном положении, материал становится невидимым. Изменения отображается так же на 3D виде.

    Texture Browse Button

    Эта кнопка открывает окно в котором ты можешь выбрать файл-картинку с текстурой и наложить ее на наш материал. Поддерживаются следующие форматы: Windows Bitmap .BMP
    Lithtech Textures .DTX
    Serious Sam Textures .TEX
    Zsoft Paintbrush .PCX
    Truevision Targa .TGA
    JPEG Compliant .JPG/.JPEG
    Tagged Image File Format .TIF/.TIFF
    Portable Bitmap .PBM
    Portable Greymap .PGM
    Portable Network Graphics .PNG
    Portable Pixelmap .PPM
    Kodak Photo CD .PCD
    Windows Icon .ICO
    Кнопка 'None' удаляет назначенную на материал текстуру.

    Alphamap Browse Button

    Эта кнопка открывет окно в котором ты можешь выбрать файл-картинку с текстурой для Alphamap. Например чернобелая картинка может быть использована для удаления частей текстуры (для создания дыр). Белый цвет текстура полностью видна, черный цвет полностью убирает текстуру. Можно испоьзовать оттенки серого чтобы сделать текстуру полупрозрачной. Кнопка 'None' удаляет назначенную на альфамап текстуру.

    New

    Данная кнопка создает новый материал со значениями по умолчанию, без текстуры и альфамапа.

    Delete

    Эта кнопка удаляет выбранный материал. Использовать осторожно.

    Rename Button & Box

    Эта кнопка и тектовое поле переименовывают выбранный материал.

    Assign

    Кнопка F10. Эта кнопка накладывает выбранный материал на предворительно выбранную группу или группы. Используй Texture Coordinate Editor (Window -> Texture Coordinate Editor Ctrl+T) чтобы точно разместить и отмасштабировать текстуру на группе\группах.

    С закладкой "Materials" разабрались, идем дальше.

    Закладка "Joints"

    Данная закладка заведует джоинтами (суставами). На ней можно переименовывать суставы и прикреплять к суставам вертексы (точки), это нужно для того чтобы модель можно было анимировать, сделать живой. Нажимай на кнопки на скриншоте и читай пояснения.



    Joint Selector Box

    Это список джоинтов из которого эти самые джоинты можно выбирать.

    Rename Button & Box

    Эта кнопка и текстовое поле переименовывают джоинты.

    Select Assigned

    Эта кнопка выбирает все вертексы (точки) прикрепленные к выбранному джоинту.

    Select Unassigned

    Эта кнопка выбирает все вертексы (точки) НЕ прикрепленные к выбранному джоинту. Некоторые игровые движки требуют чтобы все вертексы были прикреплены к джоинтам.

    Assign

    Эта кнопка как раз и прикрепляет вертексы к джоинтам. Чтобы прикрепить вертексы необходимо сделать следующее. Выбрать из списка джоинт к которому будем прикреплять вертексы. Далее переходим на закладку "Model" и выбираем необходимые вертексы (Select - Vertex), после этого возвращаемся на закладку "Joints" и нажимаем "Assign". Все, вертексы прикреплены к джоинту.

    Clear

    Эта кнопка отсоединяет все прикрепленные вертексы от выбранного джоинта.

    Show Skeleton

    Эта опция включает\выключает отображение скелета на видах.

    Вот и все, это все доступные тебе инструменты, теперь настала пора испытать их на нашем калаше.

    Делаем красиво.

    После изучения инструмента можно приступать к операции над пациентом (калашом).

    Открываем закладку "Groups" и смотрим, у нас семь групп. По очереди выбираем каждую и нажимаем кнопку Select. Первая группа (srnvscope) и оказывается фонариком, за ним следует глушитель (SILENCER), затем рукоятка, прицел и цевье (Body), потом магазин (Magazine), приклад и сам корпус (Reciever), затем рукаи бойца (hand) и наконец пальцы его рук (thumb). Меня интересуют только 2 группы - это srnvscope и SILENCER (фонарик и глушитель). Выделяем Select'ом только их и нажимаем на каждой кнопку Delete.



    Вуаля глушак и фонарь исчезли... и какой сюрприз у калаша оказывается уже смоделированный короткий ствол.



    Что дальше? Дальше необходимо сохранить калаш по новой. Чтобы сохранить модель, пользуемся командой File -> Export -> Half-Life SMD... , а не File -> Save как ты подумал. Помнишь я говорил что милкшейп может открывать только файлы своего собственного типа, .ms3d их расширение, так вот сохраняет он как ни странно тоже только в .ms3d, а остальные типы милкшейп импортирует и экспортирует. Ну так вот, сохраняем файл под именем superkalich.smd. Теперь если посмотреть на модель с правой стороны, то можно увидеть, что моделер сделал и предохранитель и затвор.



    Но к сожалению они видны только когда оружие находится в левой руке, что собственно и правильно (у реального калаша затвор и предохранитель расположены справа) но из-за этого получается несоответствие, когда игрок достает калаш и передергивает затвор, которого не видно из-за того что он расположен с другой стороны. Короче необходимо переместить затвор и предохранитель на левую сторону оружия. Можно долго перепроэктировать детали с другой стороны с самого начала, а можно воспользоваться еще одной очень удобной функцией милкшейпа. На закладке "Groups" выделяем группы Body, Magazine и Reciever кнопкой Select. Далее выполняем команду меню Vertex -> Mirror Left <--> Right. Затем выделяем ТОЛЬКО группы hand и thumb (руки) и удаляем их кнопкой Delete. Получается такая картина.



    Калаш, который является зеркальным отражением предыдущего. Затвор и предохранитель слева, то что нужно. Теперь сохраняем этот калаш во временный файл, назовем его mirror.smd, если забыл то это в File -> Export -> Half-Life SMD. OK далее заново импортируем наш superkalich.smd (File -> Import -> Half-Life SMD) и срузу же еще раз импортируем сюда же mirror.smd только в окне SMD Import необходимо убрать флажок Skeleton вот так



    Получается следующая картина. У нас две руки и два калаша, у одного из которых затвор и предохранитель справа, а у другого слева. Теперь, все на той же закладке Groups, кнопкой Select выделяем группы Body, Magazine и Reciever (должны выделиться оба калаша), переходим на закладку Model и нажимаем кнопку Move, в опциях выбираем перемещение только по оси X (отожми кнопки Y и Z оставь нажатой только X). Перемещаем наш исправленный калаш в руки, а старый в сторону. Подгоняем его так, чтобы он естественно лежал в руках.



    Далее можно выделить старый калаш мышью (кнопка Select на закладке Model) и удалить его за ненадобностью. Снова экспортируем superkalich.smd с исправленным калашом. Далее для примера использования текстур можно исправить прицел.

    ПРЕДУПРЕЖДАЮ!!!
    Это делается с целью ознакомить тебя с размещением текстур на модели и я не советую сохранять модель с новым прицелом. Т.к. он от обычного (длинного) калаша (на данной модели укороченного калаша прицел сделан реально). Но хозяин барин если хочешь хоть оптический приделай. Короче я тебя предупредил. Идем далее.

    Отдельная группа "прицел" к сожалению отсутствует, так что придется выделять его ручками. Выделяем вертексы прицела Select'ом с закладки "Model" и удаляем простым нажатием на кнопку "Delete". После удаления необходимо сделать новый прицел. При помощи вертексов, фейсов и примитивов (коробка и цилиндр) создаем новый прицел, следи за тем чтобы не было черных треугольников. Черный треугольник - фейс мордой вовнутрь (не видно текстуру). Я не буду расписывать процесс создания модели, это довольно подробно написано в предыдущей главе. Получается вот что.



    Делаем наш новый прицел отдельной группой. Выделяем его Select'ом, переходим на закладку Groups, нажимаем Regroup и переименовываем группу в Pricel. Теперь на новый прицел нужно наложить текстуру. Выбираем группу Pricel на закладке Groups кнопкой Select и переходим на закладку Materials. На закладке Materials нажимаем кнопку New и добавляем новый материал. Называем его Pricel и добавляем в него файл с текстурой. Я нашел вот такую текстурку.



    После добавления текстуры в материал нажимаем Assign. На 3D виде при помощи правой кнопки мыши выбираем Textured и видим примерно следующее:



    Если у тебя картинка не похожа на эту, то тебе просто нужно разместить прицел на текстуре. Для этого проверь чтобы группа Pricel у тебя была выделена Select'ом с закладки Model, затем открой Texture Coordinate Editor (Window -> Texture Coordinate Editor Ctrl+T) и в нем из выпадающего списка выбери Pricel, после чего отредактируй положение прицела на текстуре.



    После того как текстура размещена нужно разместить прицел на калаше. Кнопкой Move с закладки Model двигаем прицел на калаш и размещаем точно на том месте где был старый прицел. Далее переходим на закладку "Joints" выбираем джоинт к которому прикреплен калаш в нашем случае - это Bone_AK47 нажимаем кнопку SelAssigned (обрати внимание что группа Pricel должна быть при этом выделена) и нажимаем кнопку Assign. Мы только что прикрепили прицел к корпусу калаша. На этом процесс косметического исправления модели завершен. Если хочешь можешь еще раз экспортировать модель в superkalich.smd я этого делать не стал, так как на укороченом калаше прицел отличается от того что мы сделали сейчас и на старой модели он был сделан реально. На этом процесс редактирования завершен. Приступаем к процессу компиляции.

    Компиляция

    Что такое компиляция? Компиляция - это говоря простым языком, (профессионалы не бейте сильно) преобразование файлов нашей модели в один .MDL файл который понимает Half-Life и CS соответственно. Что для этого надо? Нужно найти файл с расширением .QC в том месте куда мы распаковали модель, он должен быть один. У меня он называется AKS-74U_rrectory.qc. Открываем его в любом текстовом редакторе и ищем строку с надписью $body studio и в кавычки пишем название нашей модели без расширения и обязательно такими буквами какие в названии модели (большие\маленькие) т.е. superkalich. Вот как это выглядит



    Сохраняем файл и возвращаемся в милкшейп. Далее нам необходимо откомпилировать нашу модель.

    Открываем меню Tools -> Half-Life -> Compile QC File... и открываем наш AKS-74U_rrectory.qc для компиляции. Если не возникло никаких ошибок, то после компиляции внизу где появилось окно в котором показывался процесс компиляции, должно быть написано нечто подобное



    Все теперь ищи свежеоткомпиленную модель и копируй ее вместо стандартной. Кстати название модели так же задается в .QC файле. У нас она называется AKS-74U_rrectory.mdl



    Переименовываем AKS-74U_rrectory.mdl в v_ak47.mdl и копируем в папку ..\Sierra\Half-Life\Cstrike\Models\. Предворительно сохранив старую модель в безопасное место (мало ли что :))) .

    На этом наш косметический ремонт модели закончен. Мы исправили модель которую видишь ты сам на виде от первого лица (калаш в руках), а для остальных двух моделей, модель которую видят другие игроки в твоих руках и модель которая валяется брошеная на полу, все делается точно так же.

    ДО



    ПОСЛЕ





    К оглавлению



    © http://milkshape3d.by.ru
    CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011. Created by VM
    [ Script Execution time: 0.0022 ]