Канал в IRC
RusNet: #cmt
Основы создания анимации
Здравствуйте!

В этой статье я расскажу вам основы создания анимации в Milkshape 3D.

Шаг первый:
Для начала нужно импортировать готовую модель. Делается это просто. Из меню files выбираем вкладку import, и затем из списка выбираем любой из форматов (в случае моделей для ХЛ выбираем формат smd). Если же ваша модель сохранена в другом формате, то следует импортировать его.

Шаг второй:
Анимации делаются с помощью костей. Скелетная анимация, в отличие от вертексной, более проста и легка в освоении, поэтому проблем в понимании принципа анимации моделей для ХЛ не будет. Если в вашей импортированной модели уже имеются кости, то можно сразу приступить к производству анимации (переходим к третьему Шагу).Если же вы ещё не имеете костей, то самое время их провести. В панели инструментов выбираем самую левую вкладку model (на рисунке обозначено синим цветом), а затем выбираем joint (на рисунке обозначено красным цветом). Убедитесь, что опция Show Skeleton включена (вкладка joints), иначе костей не будет видно.



Провести кость можно на любом из окон обзора (кроме 3Д вида). Следует учитывать, что кость - это линия, протянутая между двумя шарнирами (joints), а потому должна состоять, как минимум, из двух шарниров, соединённых друг с другом. Левый клик мыши на любом из трёх окон обзора создаст один шарнир. Повторный клик (но уже в другой точке координат) создаст второй шарнир и автоматически протянет между ними кость.Первая кость готова!



Шаг третий:
Теперь, когда у нас есть кости, можно переходить к другому занятию. Теперь нужно приклеить имеющиеся у нас в модели вертексы к самой кости. Это можно сделать двумя способами:
А) Выбрать нужные вертексы вручную, воспользовавшись функцией Select во вкладке Model.
Б) Выбрать нужные вертексы автоматически, воспользовавшись функцией SelUnAssigned во вкладке joints.
После этого выбираем вкладку joints в панели инструментов и нажимаем на Assign.

Шаг четвёртый:Чтобы заняться непосредственно анимацией, нажимаем на кнопку Anim в нижнем правом углу, что позволит нам перейти в режим редактирования анимации. В нижней части экрана расположена линейка, которая называется keyframer. Число делений на ней означает число кадров. Справа находится контроллер кадров и два поля для вписывания значений. По умолчанию использовать их не требуется. То поле, что расположено левее, отображает номер текущего кадра. То, что правее, отображает число кадров. Можно свободно вписывать любое значение, хотя, как я уже сказал, этого не требуется.
С помощью функции Select можно выбирать любую имеющуюся кость, а с помощью функций Move, Scale можно менять в пространстве положение костей. С изменением положения кости автоматически изменится и положение приклеенных к ней вертексов (этим скелетная анимация и отличается от вертексной, где приходилось оперировать не на костях, а на вертексах).
Когда, как вам кажется, кость (а вместе с ней и вертексы) находятся в желаемом положении, можно сохранять этот кадр. Делается это путём нажатия клавиш Ctrl+K.
Теперь кадр сохранён, как кадр №1. Можно переходить к другому кадру (передвинуть ползунок на keyframer'е на одно деление вперёд) и делать его по аналогии с первым.




Шаг пятый (заключительный):
Теперь, когда кадры анимации готовы, можно сохранять анимацию в модели. Выбираем file, затем export, затем Half-Life SMD. Пишете название файла и нажимаете на Сохранить. Из предложенных вариантов сохранения (Reference и Sequence) выбирайте Sequence.
Анимация сохранена!

Заключение:
Надеюсь, что мой краткий туториал по основам анимации помог вам освоить это нелёгкое дело.

К оглавлению



© http://milkshape3d.by.ru
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0009 ]