Создание червячка
Выйти из строя!

Чтобы не запутаться в обилии терминов и словесных построений, давайте все наше дальнейшее обсуждение совместим с созданием собственного "Аполлона". Попробуем "слепить из осколков" простенькую модель. Например, червяка в стиле WormsQuake III смотреться будет великолепно). Для этого сначала создадим новый документ (File\New). Теперь в панели инструментов выберем цилиндр (Model\Cylinder) и нарисуем его мышкой в любой проекции. Вот мы и получили, так сказать, основу нашего творения.



Теперь активируем Select - внизу появится небольшое меню выбора. Выбираем Face и Ignore Backfaces. Теперь в окне вида сверху активируем наш блок. Как видите, мы выбрали не весь блок целиком, а лишь одну его сторону. Дальше выбираем в панели инструментов Extrude и, зажав курсор мышки на выбранной стороне и протянув ее вверх, создадим еще один блок, присоединенный к первому. Проделаем такую операцию несколько раз, пока не получим длинный цилиндр. Это, как вы уже догадались, будет туловище нашего червя. Только голова у него уж слишком угловатая. Нужно бы придать ей приятной округлости. Для этого нажимаем Select\Vertex (не забудьте отключить Ignore Backfaces) и с помощью мышки выбираем нужные нам точки, как показано на рисунке.



Затем жмем Scale в панели инструментов и, путем сужения площади поверхности, достигаем желаемого результата (заметьте, что операцию Scale в данном случае лучше проделывать . в окне вида сверху). Проделайте эту операцию с другими точками, чтобы добиться окончательной плавности линий. Ну вот, "котелок" получился ровным и вполне убедительным. Пришло время поработать над деталями.Создадим два глаза, выбрав для этого инструмент Sphere, и расположим их рядом друг с другом так, чтобы они немного выступали из головы. Этим же способом создадим нос. Затем, выбрав в меню Box и нарисовав блок в любом месте, создадим руку (старайтесь применять операции Extrude и Scale - так рука, да и не только она, будет выглядеть более красиво и естественно). Присоединив руку к телу, скопируем ее (Ctrl+D) и с помощью операции Mirror (Vertex\Mirror Left\Right) поместим копию с другой стороны. Ну вот, наша первая модель уже приобрела неплохой вид.



Текстурой единой

Наш персонаж пока что несколько сероват. Чтобы бедняга не страдал от комплекса неполноценности, надо его - червя, а не комплекс - раскрасить. Для такой простой модели, как червь дождевой обыкновенный, вполне будет достаточно двух текстур. Одна для кожи и одна для глаз. Загружаем любой графический редактор (можно даже Paint) и создаем новый файл. Большой размер нам не нужен, так что 48x48 подойдет прекрасно (внимание, числовые показатели длин сторон всех используемых в редакторе текстур должны делиться на 8). Если кто помнит, червяки в Worms розовые. А чем наш червяк хуже? Закрашиваем все розовым цветом (чем светлее, тем лучше) и сохраняем файл под именем, скажем, skin.jpg. Теперь создайте еще один файл (48x48) и в центре нарисуйте черный круг (зрачок). Сохраните как eye.jpg. Вот мы и получили текстуры для нашей модели. Теперь вернемся в редактор. На панели инструментов выбираем Materials. Там жмем New. В окошке сверху появится шар. Теперь кликаем на none и выбираем нужный файл текстуры (в данном случае - skin.jpg). Шар окрасится в нашу текстуру. Под окошком с шаром есть несколько кнопок. С помощью них мы можем добавить некоторые эффекты. Но пока нам это не нужно. Для удобства текстуру можно переименовать. Добавьте новую текстуру и назовите ее eye.



Пришло время натянуть текстуру на нашего червяка. Однако я посоветовал бы вначале зайти в подкаталог Groups. Там находятся все группы объектов, из которых состоит ваша модель. Заметьте, что рука - это одна группа, хотя состоит из нескольких блоков. Это результат использования операции Extrude. "Но зачем же мне эти группы?" - спросите вы. Дело в том, что каждая модель должна иметь не больше 8 групп объектов для нормальной анимации. Но сейчас лучше никакие объекты не сгруппировывать; а вот переименовать стоит. Это облегчит работу. Теперь вернемся к текстурам. Сначала в окне 3D-вида нажимаем правую кнопку мышки, в меню выбираем Textured. Далее Model\Select, и в меню выбора жмем Group. Теперь выберите руки, нос и туловище модели. Опять возвращаемся в Materials, выбираем нужную текстуру из списка. Нажимаем Assign. Как видите, наш червяк приобрел розоватый оттенок. Пришла очередь глаз. Проделываем ту же процедуру (не забудьте присвоить текстуру eye обоим глазам). Стоп! Зрачок оказался не в том месте, где ему положено находиться. Вот здесь нам и пригодится Texture Coordinate Editor (находится в каталоге Window).



Он нужен для удобства и точности работы с текстурами. Если бы не он - вам пришлось бы для каждой детали создавать отдельный файл текстуры. Теперь откройте окно редактора. Чтобы указать положение текстуры, выберите объект, на котором эта текстура должна находиться (нам сейчас нужен глаз). В окне координатора также нужно выбрать из списка объект, с которым вы будете работать. Итак, в углу появилась текстура и сам глаз. Однако повернут он не очень правильно. Зрачок у нас должен быть спереди, поэтому в окне вида модели, где глаз виден спереди, нужно поменять проекцию. Теперь в окне координатора под названием объекта выбираем эту проекцию. В углу слева появится сфера. Это и есть наш глаз. Перемещаем его на ту позицию, где зрачок находится в центре сферы, и жмем кнопку Remap. Смотрим результат в 3D-окне. Вот и все. Червяк обзавелся кожей и глазами



Пластика и грация

Итак, мы с вами подобрались к одному из завершающих этапов в создании моделей. К созданию анимации. У каждой модели присутствует хотя бы одно движение. Создадим движение для нашего червяка. Пока что очень простое (наиболее понятливые ученики могут сами себе усложнить задачу). Чтобы движение выглядело более забавно, пусть наш червь будет прыгать на хвосте. Нажимаем кнопку Anim (в правом нижнем углу) и выставляем первый кадр. В меню Animate выбираем Set frame. Вот и готов первый кадр. Теперь выберите третий кадр и наклоните голову червяка немного вперед (используя выбранный джойнт головы и операцию Rotate), как будто он готовится к прыжку, и нажмите Set frame. Заметьте, что MilkShape автоматически определяет положение тела во втором кадре, тем самым создавая плавность движения, однако вы можете перескочить сразу на пятую "фотку", и программа сама вычислит положение тела в предыдущих кадрах. Таким образом вы сможете создать анимацию "ходьбы" для вашего беспозвоночного. После завершения работы сохраните движение как отдельный файл модели.



Можно немного разнообразить анимацию нашей модели, добавив одну маленькую деталь: вертящиеся глаза. Представьте себе ужас врага, когда на него несется некое прыгающее существо с "рэйлом", сумасшедше вращая глазами. Жуть, да и только. А делается это всего за пару минут. Добавьте два отдельных джойнта, расположив их в центре каждого глаза, и переделайте анимацию прыжка, добавив вращение глаз (не забудьте, что глаза нужно "присоединить" к джойнтам). Ну как, впечатляет?



Имея в своей коллекции такую модель, да еще и написав у нее на спине свое имя, вы можете гордо именовать себя моделером. Пускай и начинающим. Оставайтесь с нами, и при должном старании вы за относительно небольшой срок сможете на весьма приличном уровне освоить все премудрости модельмейкерства.

К оглавлению



© http://milkshape3d.by.ru
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0054 ]