Канал в IRC
RusNet: #cmt
Скелет... Краткий обзор
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ НОРМАЛЬНО ИЗУЧИТЬ ДАННЫЙ ТЕКСТ ВЫ ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ MILKSHAPE ВЕРСИИ 1.1.0 ИЛИ ЛУЧШЕ.
Что за скелет такой?
К примеру если полигоны и вершины вашей модели - это плоть, тело вобшем то скелет - это буквально скелет. Также известный под прозвищем 'Joints', скелет используется игрой для того чтобы искажать некоторые части модели в реальном времени вместо записанных заранее мультипликаций как было в Quake2 и Quake. Даный способ (скелетный) имеет свои достоинства и недостатки.

Как работает скелетная анимация?
К настоящему времени вы уже занете что модель состоит нескольких сотен полигонов, соединенные в их углах. Место где они соединяются, называется вершиной. Каждая из вершин модели должна быть "прикрепленна" к определенной кости в скелете. И когда одна или несколько из костей скелета вращается или перемещается, вершины прикрепленные к этим костям также передвигаются.

СОЗДАНИЕ НОВОГО СКЕЛЕТА.

Для начала мы попробуем немного потренироватся на скелете из Valve Player Models SDK.


Итак загрузим стандартный скелет, для этого импортируйте SMD файл, и в появившеяся менюшке:

Вот такой скелетик должен появится на экране.

Ок, всё хорошо, теперь нужно изменить форму скелета и добавить недостающих нам костей.

Для того чтобы создать новую кость жмите вкладку 'Model', и далее кнопку 'Joint':

Теперь нажмите в любую из 2-ух мерных областей просмотра, и появится зелёный кружок:

Кости обычно синего цвета. Они станут зелеными, только когда они выбраны или когда вы создаёте их. Теперь щёлкните в той-же области просмотра, недалеко от того места где сейчас находится зелёный кружок. Вобщем уже созданна первая кость.

Таким путём вы можете создать целый скелет.

Прежде, чем мы продолжем, я должен кратко объяснить относительно иерархии в связанных объектах типа костей.
Кости представляют собой цепочку связанных объектов, никакая кость не может быть перемещена без того, чтобы воздействовать на другие кости.
Первая кость которую вы создаёте, является родительской костью ко всем последующим костям. При перемещении родительской кости все дочернии также будут перемещатся. При перемещении любой дочерней кости, её родительские кости останутся на месте. В Скелете от Valve, родительская кость это - 'Bip01'.
Далее относительно её все кости являются дочерними. К примеру кости пальцев являётся дочерними к кости руки, а она является дочерней к кости позвоночника и родительской к костям пальцев.
Хм, надеюсь я понятно написал. :)

К примеру вы хотите чтобы от одной кости отходили две кости, тоесть кость ладони будет одна и от неё будут отходит уже 5 костей пальцев.
То первым делом активируйте кнопку 'Select' ...

И выберете кость к которой вы хотите прибавить еще кости.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: При выборе кости все следующие кости которые вы создадите будут дочерними к ней.

Теперь, активизируете кнопку 'JOINT' и щелкните в любом месте на экране, новая кость будет созданна, и присоеденена к нашей выбранной кости:

Используя этот метод, вы можете создавать любой скелет какой вам нравится. Также вы можете добавить некоторые элементы типа хвоста, щупалец, 3 и 4 руки и т.д.
Одна из замечательных вещей которую может MilkShape и с которой не очень хорошо справляется Character Studio - зто возможность изменения масштаба костей в анимации.

В общем, про скелет уже всё, вы вполне можете попробовать проанимировать его.

К оглавлению

Источник: http://blitzetc.boolean.name

CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0009 ]