Канал в IRC
RusNet: #cmt
Учебник по созданию карт
Глава VIII. Свет.

§ 8.4 Эффект световых лучей

В этой статье мы расскажем о создании одного красивого эффекта, который поможет украсить Вашу карту. Речь идет о визуализации лучей от источников света. Чтобы изготовить такие лучи, Вы должны уметь работать с вертексами (вершинами объектов). Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующим энтити-объектом:
На картинке ниже наглядно показано о какого рода эффекте идет речь:

Так выглядят лучи в игре


Данный эффект наилучшим образом смотрится в темном месте, поэтому наша карта-пример именно такая. Для начала создадим из нескольких брашей небольшой фонарик (черный на рисунке) и под ним расположим лампочку, т.е. объект light, о котором мы писали в прошлой статье. Также можно использовать и объект light_spot (для него необходимо будет указать направление света объектом info_target).

Вот, что у нас получилось (см. рис. ниже).

Создаем под фонарем объект light


У объекта light выставим свойства. Какие? Выбирайте сами, теперь Вы это умеете :)

Теперь выберите текстуру FADE2 (желто-черная градиентная текстура), она находится в стандартной самой большой библиотеке текстур halflife.wad. Эта текстура при определенных свойствах объекта будет прозрачной с черной стороны и полупрозрачной с желтой. Кстати, подобную текстуру можете создать и Вы, причем любого цвета. Так например, на карте KA_100x100 я использовал текстуры синего, зеленого и розового цветов для получения соответствующих по цвету лучей.

Создайте под фонарем обычный браш и инструментом для работы с вертексами раздвиньте нижнюю поверхность браша. Данный браш будет определять форму исходящих лучей. На рисунке ниже показан первоночальный браш и измененный браш с формой усеченной пирамиды.

При помощи манипуляции вертексами создаем из обычного браша усеченную пирамиду


Разместите этот браш под фонарем (см. рис. ниже).

Раздвигаем встороны вертексы на нижней грани браша


Выравняйте текстуры, чтобы светлая (желтая) часть была сверху, а темная (черная) снизу (см. рис. выше). Нижнюю грань браша покрасьте текстурой BLACK, эта грань в игре будет прозрачной.

Теперь выделите браш и превратите его [Ctrl-T] в объект func_illusionary. Мы используем этот объект, т.к. нам необходимо, чтобы через лучи можно было ходить, а не спотыкаться о них. Теперь выставим следующие свойства:

Render Mode: Additive
FX Amount: 20 (чем выше значение, тем лучи более заметны)

Вот и все. Эффект красивый и часто используемый, теперь Вы знаете как его сделать.


Ссылки

light.zip [16Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


Глава VIII. Свет.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0023 ]