Канал в IRC
RusNet: #cmt
Создание 3d SkyBox
В общем, 3D SkyBox, это небо с добавлеными Модельками (prop) и брашами.Преимущество создания 3д скайбокса, будет более быстрая компиляция и фпс в игре, чем еслибы бы вы делали полномаштабные модельки и браши.

Часть 1. Создаем базовую карту.
В начале обратите внимание где нулевые координаты (т.е 0,0,0). Когда вы водите курсор по полю, координаты в нижней строке хаммера меняются (обведенено):

Нулевые координаты это точка отсчета для энтити sky_camera (то что проэцирует зону 3д скайбокса на основную карту), которую мы обсудим позже.

Делаем браш пола размером 512x512x64. Создайте столбы у каждого угла, они будут показывать где кончается реальный пол.

Далее, выберите текстуру toolsskybox, и создайте браш размером 640x640x640, который будет охватывать пол, после создания нажмите на правую кнопку, и выберите make hollow (сделать коробку). Толщину указать 64.

Добавте info_player_teamspawn и light_environment. Вот что вы получите в редакторе:


В верхем меню хаммера задите в Map, там map Properties. в поле skybox texture name, напишите sky_hydro_01.


Совет: Доступные текстуры неба в TF2:
sky_dustbowl_01
sky_granary_01
sky_gravel_01
sky_well_01
sky_tf2_04
sky_hydro_01
sky_badlands_01
sky_goldrush_01
sky_trainyard_01
sky_night_01
sky_alpinestorm_01
Тут можно узнать больше (внешка)

Если вы скомпилите сейчас карту, то увидите:


Все хорошо, но выглядит так, как будто мы парим в небе.


Часть 2. Подготовка для 3D Skybox

Как вы уже заметили, мы сделали небо, но в нем нет информации о мире за картой. Мы же хотим добавить идею мира за игровой картой.

Помните где Нулевые координаты? Поставте ентитю sky_camera туда, Неважно если она окажется в браше, другой энити или запределами карты. Важно сразу поставить правильно, т.к это будет точка отсчета для скай камеры. Важно чтобы sky_camera была точно на 0,0,0.

Если sky_camera была поставлена, зажмите CTRL и выделите браши пола, угловым столбам и энити light_environment. На самом деле, вы должны выделить всё, за исключеним скай брашей и info_player_teamspawn. Когда всё нужное выделено, копируем и вставляем (т.е делаем копию), После этого отодвигаем эту копию подальше от оригинала.

А теперь мы уменьшим их. По умолчанию, модели для 3д скайбокса размером 1/16 от оригинала. (т.е в 16 раз меньше).

Правой кнопкой на выделеных (а ранее вставеных) обьектах, выбираем transform (изменение).Убедитесь что выбрана опция scale (масштаб).В полях у X, Y и Z, введите 0.0625 (т.е десятичная дробь 1/16).


Теперь у вас есть очень маленький выделеный обьект:


Теперь создайте новый браш, с одной из текстур земли. Это будет дополнительная земля для 3д скайбокса.Вам надо изменить размер текстур. Используя Texture Application, на верху созданого браша,в полях для масштаба текстуры (texture scale) у X и Y, напишите 0.01625, это 1/16 от 25%, обычно используемого масштаба текстур.


Теперь создаем новый скайбокс, для нашего обьекта, способом описаным выше.
Теперь мы можем начачать добавлять браши и модели в наш 3д скайбокс.В игре много моделек для 3д скайбокса. У всех них в названии есть skybox, так что искать просто.


Оставляю растановку моделей вам :)


Часть 3. Подготовка и Компиляция.

Так, сейчас у нас есть созданый 3д скайбокс, но также и несколько ненужных вещей, кторые надо убрать.

Внутри скайбокса, удалите копии пола и 4 столбов. Они не нужны в скайбоксе (мы использовали их только для того, чтобы знать где заканчивается карта). Нетрогайте энтити sky_camera и light_environment.

На реальной карте, удалите sky_camera в нулевых координатах, тут она уже не нужна. При желании можете удалить 4 столба, которые тоже использовались для определения пределов карты.

Теперь компилируйте и запускайте карту. Вот что получилось у меня:

Лого красных, столб, кирпичная стенка, силосные башни и земля это все 3д скайбокс.

Если они слижком темные для вас, то вы всегда сможете изменить настройки в двух энититях light_environment

Совет: Что будет если вы поставите браш или модель в скайбоксе, на зоне реальной карты?
Она отобразится нормально, но будет илюзией, т.е можно будет пройти сквозь нее.
Перевод: VM

Источник: http://tf2maps.net/

Автор: spaceweasels

CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0008 ]