Канал в IRC
RusNet: #cmt
Делаем водопад

Сделали гром с молнией? Понравилось? А теперь ещё одно украшательство для уровня, которое, однако, может быть вполне функциональным. Это водопад. Согласитесь, это действительно красивое зрелище. В CS, конечно, немного похуже, чем в реале, но тоже неплохо. Приступим. Для этого нам понадобится заготовка с местом, откуда, собственно и будет падать вода. Ну, наподобие этого:

Внизу не забудьте сделать место для водоёма. Теперь сделаем в нём воду. Выбираем текстуру воды (обычно имеют в своём названии сочетание wat или water и имеют перед именем ! (восклицательный знак), то есть являются анимированными) и создаём браш, заполняющий пространство места, выделенного под водоём. Конвертируем его в func_water и назначаем:
1) Render Mode - Texture. Можете поэкспериментировать с Additive, но я использую Texture.
2) FX Amount - 120. Можете менять на ваше усмотрение.
3) Wave Height - высота волны в юнитах - 1. Можете поставить больше, можете меньше.
Вода готова, в ней даже можно будет поплавать. Не забудьте построить небо и воткнуть light_environment. Теперь возьмёмся за сам водопад. Для него необходимо изпользовать меняющиеся текстуры. Такие, обычно, называются так: +0water, +1water, +2water и т.д. То есть имя одно и то же, только приставка перед именем разная. Используйте первую текстуру, с именем на +0. Далее строим браш, начинающийся от вершины водопада, и кончающийся у водоёма. Делаем его в форме треугольника, поскольку струя воду к низу имеет свойство расширяться, хоть и не значительно.

Конвертируем его уже не в func_water, а в func_illusionary, назначаем:
1) Render Mode - Texture.
2) FX Amount - 140.

Всё, готов и водопад. Но чего-то не хватает... Ага, брызг и звука. Брызгами мы займёмся сейчас. Для их эмуляции нам понадобится env_sprite. Ставим его в месте впадания водопада в водоём и назначаем ему:
1) Render Mode - Additive
2) FX Amount - 140
3) FrameRate - частота смены кадров. Поставим 12.
4) Sprite Name - sprites/smokepuff.spr
5) Scale - размер. Зависит от рамера вашего водопада. Поставим 4.
Теперь нужно скопировать этот env_sprite и расставить их по всему периметру впадения водопада.Для того, что бы смена спрайтов была не одновременна, можно поставить в каждом env_sprite разную частоту (FrameRate). Я использовал такие: 14 - 11 - 12 - 14. То есть у меня 4 env_sprite.

А звук, звук ещё проще. Просто помещаем рядом с водопадом ambient_generic (смотрите, чтобы он не пересекался с остальными брашами и entity) и назначаем:
1) Path/filename.wav of WAV - ambience/waterrun.wav (имя проигрываемого файла).
2) Volume - 10
3) И флаги - Large Radius.
Звук тоже готов. Готов весь водопад. Наслаждайтесь


Источник: Counter-Strike .NEТ

Автор: Warhammer

CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0009 ]