Теория обьёмного света
Quadratic, Linear, и Constant
    Эти три поля включённые в энтити света, вы никогда не использовали, и сейчас вы удивляетесь зачем вам нужно о них узнать если и без них вам было не плохо, но я советую вам прочесть до конца этот тутор, потому как эта информация очень важна для тех, кто хочет правильно расставлять точки света, и правильно их настраивать.
    Итак Quadratic, Linear, и Constant как я уже говорил включены в свойства энтити света. Эти три поля также связанны с той же яркостью света, его цвета, и дальностью освещаемости. И когда вы хотите повысить уровень освещения энтити light то вы изменяете последнюю цифру в поле Brightness: 255 255 255. Именно этот третий индекс является значением интенсивности света, ну это ни для кого не секрет.
    Так вот, вы значит изменяете этот третий индекс, и вуаля всё сияет и пузырится. Но нет я вам скажу, это не так. К примеру у меня есть комнатушка и посредине я поставил энтитю light. И в свойствах яркости я поставил значение 256, и теперь представим что Quadratic, а вернее его числовое значение у нас под буквой q, а Linear тобишь его числовое значение под буквой l и Constant под буквой c, а буква d это дистанция освещаемости. И вот собственно формула того что выйдет:

    Это формула яркости, практическая к той что у вас всегда получается (при значении яркости 256). Тоесть это формула соотношения (дистанции + линейности + дистанции в квадратных метрах) это называется "Фактор светового объема". Заумно да, я тоже так думал, но тут всё очень и очень просто. Идём дальше, рвя волосы на груди, со словами "что за бред".
    Описываю вашу ситуацию. Для того чтоб вам создать энтитю с ярким светом, вам нужно повысить значение третьего индекса в поле Brightness, и поставить на ноль значение у Quadratic и Linear. А у Constant оставить просто 1, это будет означать, что вы просто лишите себя удовольствия увидеть тот самый "фактор объемного света" и попросту получите самый простой свет, который не будет придавать особый шарм атмосфере вашей карты.
    Итак опять таки представим что Quadratic=q, Linear=l, Constant=c а значение яркости света под индексом b (brightness) то значение яркости определяется вот этой формулой:
А эта формула уже переведена в числовое соотношение:


    И рассматривая этот график по оси X мы видим что освещаемость для световой энтити будет достаточно высока, при таких значениях энтитя будет освещать около 100 юнитов площади около себя.

Итак доходи к апогею этой вечеринки, бррр тоесть тутора, итак:
    Значение Quadratic кратное к соотношению квадратных метров, тоесть разбивает освещаемость на такие себе квадраты, но для игрока они не видны. И высокое число q приведёт к эффекту маленького освещения. Если же число q будет выше чем сама комната в юнитах, то освещение будет очень тусклым. Так что не перебарщивайте.
  Значение Linear кратное к соотношению дистанции, и делает свет более вытянутым. Высокое число l приведёт к тому же тусклому освещению.
    Значение Constant кратное к соотношению дистанции. И придаёт местности эффект ближе к свету, чем сама местность дальше от лампочки. Тоесть покрывает местность очень мягким и раскинутым светом. Большое значение c не приведёт к тусклому свету, который присутствовал в одноимённой карте Prison. Обычное значение Constant у разработчиков стоит 50000, это придавало эффект ночи в этой карте. Так что если будете делать ночные карты ставьте обязательно 50000.
Заключение:
    Если хотите сделать яркий свет, но не распространяющийся далеко, поставьте высокое число у Quadratic.
    Если хотите сделать тусклый свет возле энтити, ставьте окол сотни а то и тысячи в поле Constant

    А если хотите сделать яркий и раскидывающийся свет на все дистанции просто поставьте, значение в Linear высокое, но не очень, потому как ХЛ2 может не понравиться такое, ставьте но не перебарщивайте.
Источник: Source Inside

Автор: C*O*L*T

CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0044 ]