Канал в IRC
RusNet: #cmt
Создаем пар
Добро пожаловать в мир маппинга. В этой статье я научу вас создавать пар, ну тот пар, который выходит из трубы! В дополнение создадим вентиль, который будет закрывать подачу пара в трубы.
Создайте помещение с двумя комнатами, соединенными дверью с параметрами Name: door_1 и установленными во флагах Start Locked, в виде подвала, установите туда трубы при помощи prop_static с параметрами World model: models/props_pipes/PipeSet32d_Corner128D_001a.mdl. Установите туда игрока и источник света.
В планах у нас создать вентиль. Создадим какое-нибудь сооружение, в котором и будет у нас находится этот вентиль. Самое время установить последний. Создаем энтитею prop_static с параметрами World model: models/props_pipes/valve001.mdl. Создадим еще два куска труб из которых будет торчать наш вентиль. Таже энтитея с параметром World model: models/props_pipes/pipe02_straight01_long.mdl и models/props_pipes/pipe02_lcurve02_short.mdl.
Теперь самое важное создать сам вентиль (до этого мы создали только крепление для него - <ножку>). Устанавливаем энтитею prop_dynamic с параметрами World model: models/props_pipes/valvewheel002.mdl. Все вентиль готов. Теперь создадим невидимый браш размерами с только что созданный вентиль. Покрасьте все стороны браша в текстуру nodraw. У вас должно получиться что-то вроде этого:



Превратите этот браш в энтитею (Ctrl+ T) с параметрами:
func_door_rotating
Name: vintel_1
В оутпутах нужно прописать вот такие значения. Хаммер будет ругаться на отсутствие нескольких энтитей, вы все равно продолжайте прописывать, просто мы будем создавать их по мере разработки карты. В оутпутах нужно прописать вот такие значения:



Сейчас мы создадим сам пар. Для этого устанавливаем энтитею с параметрми:
env_steam
Name: steam
Initial State : On
Spread speed: 15
Speed: 120
Length of steam jet: 110
Расположите энтитею пара в то место откуда будет выходить ваш пар. Как вы видите модель энтитеи пара представляет собой конус - самая узкая часть это начало а самая широка это радиус распыления.

По своей сущности энтитея env_steam не приносит вреда (повреждения). Для этого используется определенный триггер. Создайте браш покрашенный в текстуру trigger. Подгоните браш под размеры зоны повреждения пара. Превратите браш в энтитею ( Ctrl+ T) с параметрами:
trigger_hurt
Name: hurt
Start Disable: No
Damage: 60
Damage Cap: 200
Damage type: Burn
Damage model: Normal
Все зону повреждений создали. Теперь дело остается за малым - создать звуковое сопровождение. Создаем энтитею ambient_generic с параметрами:
ambient_generic
Name: sound
Sound Name: ambient.steam01
расположите ее рядом с источником пара.
Ну вот вроде и все, на этом и заканчивается наша статья о создании пара в Half- Life 2
В итоге у вас должно выйти что-то вроде этого

Источник: STAV-MaPPinG

CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0014 ]