Часто в играх очень важным является передача информации игроку используя HUD (навигационный дисплей). Часто сдесь отображается здоровье игрока, количество боеприпасов, или сообщение о текущей задаче. Обычно HUD содержит несколько различных
элементов. Сдесь будет описано как создавать эти елементы и использовать их для отображения информации пользователю.
Введение
HUD элементы используют библиотеку
VGUI2 для рендеринга их состояния. Это позволяет им не только выглядеть и быть похожими на остальные VGUI элементам в игре, но также позволяет им использовать скриптовые, анимированные компоненты, значительно увеличивая их визуальное качество. Это требует наличие двух компонент на стороне клиента: объявление в коде и скриптовые файлы которые доступны клиенту для выполнения, скрипты - это файлы не входящие в код клиента.
Классы HUD элементов наследуются от базового класса
CHudElement. Этот базовый класс работает с обновлением, отрисовкой и скрытием HUD элементов основанных на определенном игровом состоянии (HUD элемент может быть установлен или исчезнуть когда игрок умирает). Этот файл также интерпретирует файл
HudLayout.res в папке
/scripts вашего мода для определения позиций и поведений элементов. Большинсво элементов наследуются от базового класса
vgui::Panel. Он предоставляет им примитивные панели на которых можно отрисовывать текст, формы или текстуры. Для более детальной информации по классу
vgui::Panel, обратитесь к документации по
VGUI2 предоставленной в данном SDK.
HUD Сообщения
Элементы используют простую систему для захвата сообщений отправленных из сервера. HUD элементы объявляют callback-функцию и связывают с ней соответствующее сообщение. Как только сообщение получено, callback-функция обычно читает какоето количество информации из сообщения и отображают или обновляют их визуальное состояние. К примеру - сообщение
Damage отсылается сервером когда игрок получает повреждение. Сообщение кодируется количеством повреждения и расположением. HUD элемент
Health получает сообщение и проигрывает анимации также выдавая ее числовое значение для отображения нового количества здоровья игрока.
Обработчик сообщения объявляется в HUD элементе следующим макросом:
DECLARE_HUD_MESSAGE( CMyHUDClass, MyHUDMessage );
Первый параметр указываает класс объявляющий обработчик сообщения, второй это данное сообщение. Макрос приводит имя сообщения к функции которая должна быть описана в классе HUD элемента. Поэтому, создаваемая callback-функция должна быть такой:
void MsgFunc_MyHUDMessage( bf_read &msg );
Прототип и тело функции должны содержать данное объявление. Класс
bf_read - это буффер данных с различными методами запросов. Он используется для передачи неформатированных данных между сервером и клиентом. Сервер использует
класс bf_write для передачи данных.
HUD элемент должен также включать определение макроса
HOOK_HUD_MESSAGE, обычно вызываемый функцией
Init() HUD элемента. Продолжая наш пример описанный выше, объявление будет такое:
HOOK_HUD_MESSAGE( MyHUDMessage );
Данный макрос регистрирует сообщение связывает его с callback-функцией описанной раньше. Ошибочное включение данного объявления приведет к ошибке когда сервером будет отослано сообщение.
Отправка сообщения из сервера
Для правильного приема сообщений клиентом, они должны быть объявлены и отправлены сервером. Это совершает функция
Register() в синглетон-классе
usermessages.
void CUserMessages::Register( const char *name, int size ) Эта функция создает описание сообщения и удерживает его на протяжении существования сессии. Когда сообщение отправляется, имя (name) указанное сдесь использется для идентификации сообщения как такого что было отправлено клиенту.
name
Текстовый идентификатор совпадающий с идентификатором описанным с помощью DECLARE_HUD_MESSAGE в HUD элементе.
size
Размер в байтах сообщения планируемого к отправке.
(Примечание: Значение -1 подразумавается как размер переменной неизвестный).
все сообщения должны быть объявлены в глобальной функции
RegisterUserMessages(). Эта функция вызывается во время создания синглетон-класса
usermessage. Не объявленные сообщения не будут удачно приняты клиентом и могут вызвать ошибку в случае попытки такой отправки.
Если были соблюдены все шаги, HUD элемент должен иметь работающую инфраструктуру для отправки и приема сообщений от сервера к клиенту. Для отправки сообщения, используются функции
UserMessageBegin(),
MessageEnd(), и другие поддерживаемые макросы описанные ниже.
Функция UserMessageBegin() описана так:
void UserMessageBegin( IRecipientFilter& filter, const char *messagename ) Эта функция создает пользовательское сообщение данного типа по имени (name), и приготавливается к получению данных от пользователя. Фильтр (filter) может быть любого типа IRecipientFilter (CSingleUserRecipientFilter, CBroadcastRecipientFilter, и т.д.) как описано в ../dlls/recipientfilter.h.
filter
Фильтр отправки сообщения правильным получателям.
messagename
Идентификатор для данного сообщения (какой был зарегистрирован до этого).
Следующие макросы предоставляют функциональность для записи данных в поток отправляемый клиенту. Они должны быть приняты и обработаны в порядке отправления. Макросы записываются так:
...
WRITE_BYTE( m_uchMyByte );
WRITE_VEC3COORD( m_vecMyOrigin );
WRITE_BOOL( m_bMyState );
...
Ниже приводится описание всех доступных макросов для отправки данных в поток:
WRITE_BYTE - Один байт
WRITE_CHAR - Один символ
WRITE_SHORT - Одно целое (short)
WRITE_WORD - Одно слово (двойной байт)
WRITE_LONG - Одно длинное целое
WRITE_FLOAT - Одно с плавающей запятой
WRITE_ANGLE - Беззнаковй 8-битный угол
WRITE_COORD - Сжатое значение координат
WRITE_VEC3COORD - Сжатое значение координат из Vector типа
WRITE_VEC3NORMAL - Сжатое нормальное значение из Vector типа
WRITE_ANGLES - Сжатое угловое значение из Vector типа
WRITE_STRING - Строка символов
WRITE_ENTITY - Индекс энтити (целое, short)
WRITE_BOOL - Один бит (булевое значение)
WRITE_UBITLONG - Значение беззнаковый длинный бит
WRITE_SBITLONG - Значение знаковый длинный бит
WRITE_BITS - Число битовых значений, которое передается как параметр
За
WRITE_ макросом, сообщение должно быть завершено функцией
MessageEnd().
Получение сообщения клиентом
Как только сообщение было отправлено сервером, клиент принимает его через callback -функцию закрепленной за этим сообщением. Принимающей callback-функции передается переменная класса
bf_read которая содержит данные полученные из сервера. Класс содержит специальные функции для чтения форматированных данных из потока. И опять же, данные должны быть считаны в том порядке в котором отправлялись.
Теперь, когда данные отправлены и получены между клиентом и сервером, функции отрисовки (как описано в документе по
VGUI2) могут быть использованы для отрисовки любой информации которая будет нужна на основании полученных данных.
Пример кода
Пример HUD элемента может быть найден в следующих файлах, поставляемых с примером приложения:
../cl_dll/sdk/sdk_hud_message.cpp
../dlls/sdk/sdk_env_message.cpp
../game_shared/sdk/sdk_usermessages.cpp