Учебник по созданию карт


Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.8 Землетрясение

В этой статье мы научим Вас создавать настоящее землетрясение на своей карте. Мы будем использовать следующие объекты:

Безусловно, самым главным объектом из всех перечисленных является env_shake, потому как именно он обеспечивает <встряску> карты.

Еще нам потребуется звук землетрясения, который мы вставим естественно через ambient_generic. Встряску и звук неободимо активировать одновременно, ну, или почти одновременно. Для этой цели мы будем использовать multi_manager, в который заложим интервалы активации звука и землетрясения. Ну, а сам multi_manager будет активироваться игроком через триггер trigger_multiple.

Ну, чтож задача ясна. В путь! Нам потребуется карта с горами, например, такая:

Горная карта



1. Trigger_multiple

Мы сделаем так, чтобы землетрясение начиналось, когда игрок проходит через середину моста. Размещаем там trigger_multiple (см. рис. ниже).

Так мы разместили все четыре объекта


1. Trigger_multiple (активирует multi_manager)
Target: manager1
Delay before reset: 10 (по умолчанию)


2. Multi_manager

Multi_manager с заданным интервалом времени активирует два объекта: звук (через 0,2 сек) и землетрясение (через 0,3 сек). Вот как выглядят свойства этого объекта:

Свойства multi_manager


3. Env_shake

Env_shake, как главный элемент, мы разместили еще немного выше остальных объектов (просто для удобства).

3. Env_shake (объект, вызывающий землетрясение)
Name: shake1
Amplitude 0-16: 4 (амплитуда колебаний)
Effect radius: 500 (по умолчанию)
Duration (seconds): 7 (продолжительность встряски)
0.1 jerk, 255.0 = rumble: 15 (частота толчков; чем больше значение, тем чаще)

Флаги:

GlobalShake - землетрясение действует по всей карте


Так как мы установили флаг GlobalShake, то параметр , определяющий радиус действия землетрясения в юнитах, не нужен. Мы просто оставляем его по умолчанию.

Продолжительность землетрясения, равная 7 секундам, специально подобрана под длительность звука, которая составляет около 8 сек.


4. Ambient_generic

И, наконец, последний объект - звук.

4. Ambient_generic (звук землетрясения)
Name: sound1
Volume: 8 (громкость звука; подбирается экспериментально)

Флаги:

Play everywhere - играть по всей карте
Start silent - не играть в начале раунда
Not toggled - звук проигрывается один раз после каждой активации


Вот и все устройство. В игре землетрясение выглядит довольно убедительно, как благодаря хорошо подобранной частоте и силе толчков, так и реалистичному звуку. Все это Вы можете проверить и сами, скачав нашу карту-пример.


Ссылки

earthquake.zip [412Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также нужный звуковой файл.


Глава XX. Продвинутый маппинг.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0059 ]