Учебник по созданию карт
Глава VIII. Свет.

§ 8.5 Эффект дымки вокруг источников света

В этой статье мы рассмотрим создание еще одного интересного эффекта вокруг источников света, который поможет придать им более реалистичный вид. Речь идет о создании дымки (свечения, ореола). Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующим энтити-объектом:
Подобный эффект Вы могли видеть на карте cs_italy, там есть небольшие настенные фонарики, вокруг которых распространяются лучи (дымка, ореол). Сейчас мы сделаем нечто похожее. Предположим у нас на карте есть фонарь с обычным источником света light (см. рис. ниже).

Создаем под фонарем объект light


Для создания дымки используются спрайты, т.е. файлы с расширением *.spr. Эти файлы находятся в директории cstrike/sprites.. Мы будем использовать спрайт с именем flare1.spr. Если у Вас нет такого спрайта, то Вы можете взять его из архива pak0.pak, который находится в папке valve.

Итак, чтобы вставить спрайт, мы используем точечный энтити-объект env_glow. Размещаем его под фонарем, достаточно близко к поверхности фонаря. В редакторе объект env_glow отображается довольно большим квадратом, гораздо большим, чем, например, источник света light (см. рис. ниже).

Размещаем под фонарем объект env_glow


Выставим для env_glow следующие свойства:

Render FX - Normal (можно использовать и Constant Glow, подробнее объяснено ниже)
Render Mode - Glow (для env_glow всегда должен быть этот режим)
FX Amount - 150 (чем больше значение, тем ярче дымка. Максимум: 255)
FX Color - 255 255 200 (цвет дымки, в данном случае бледно-желтый, в принципе можно не выставлять)
Model - sprites/flare1.spr (также можно использовать другие спрайты с именем flare или glow)

Теперь подробнее о параметре Render FX. Для спрайтов рекомендуется выставлять 2 режима: Normal или Constant Glow.

Все разница между этими режимами заключается в различной интенсивности (яркости, насыщенности) дымки при приближении/удалении игрока от спрайта.

В режиме Normal при удалении игрока от спрайта, его яркость уменьшается, спрайт становится менее видимым. При Constant Glow спрайт всегда имеет постоянную яркость, независящую от дистанции взгляда игрока. Попробуйте оба варианта, иногда лучше выглядит Normal, иногда Constant Glow.

Вот собственно и все! Компилируем, запускаем и видим следующий эффект:

Так выглядит эффект дымки в игре


На нашей карте-примере мы создали еще один фонарь (на картинке справа). Он несколько отличается от того, что расположен слева. Вогруг него мы создали все эффекты, рассмотренные в предыдущих статьях: мы создали лучи из func_illusionary, дымку из env_glow и вместо простого света light использовали направленный light_spot (см. рис. ниже).

Создаем объект light_spot и info_target


Свойства объекта light_spot и мишени info_target, используемой для задания направления света, указаны на рисунке.


Ссылки

env_glow.zip [19Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


Глава VIII. Свет.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.005 ]