Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.
§ 13.1 Создание деревьев
В этой статье мы расскажем о различных способах создания деревьев. Мы будем использовать следующие энтити-объекты:
Создать в CS реалистичное дерево довольно трудно. Залогом успеха является подбор качественных текстур деревьев. Первый способ создания деревьев основан на применении объекта
func_illusionary. Как Вы знаете, через такой объект можно свободно проходить, помимо того, если использовать текстуру с маской (с синими частями), то можно сделать эти части объекта прозрачными. Именно этими свойствами мы и воспользуемся.
На рисунке ниже представлена текстура дерева, которую мы будем использовать.
Построим браш с размерами 224 юнита в высоту, 128 юнитов в ширину и 1 юнит в толщину и разместим его перпендикулярно земле, как показано на рисунке ниже.
Превратим этот браш в
func_illusionary и выставим следующие параметры отображения:
Render Mode - Solid;
FX Amount - 255
Благодаря таким параметрам, синие части текстуры будут в игре прозрачными, таким образом, останется только крона дерева.
Теперь скопируем
func_illusionary и вставим перпендикулярно первому объекту (см. рис. ниже).
Таким образом, у нас поличилось довольно-таки симпатичное деревце :) Также можно добавить веточек, развернув их под углом 45° к основной кроне. Единственное, чего нам еще не хватает, так это ствола. Изготовим его при помощи инструмента
Block и его функции
Spike. На панели "New objects" в списке "Objects" выберем функцию
Spike, укажем цифру 8 в строке "Faces" (количество боковых сторон) и построим браш в центре дерева размером 256 юнитов в высоту и 7х7 юнитов по ширине и толщине (см. рис. ниже).
Превратим ствол в
func_wall, чтобы он не разбивал землю на большое количество полигонов (подробнее об этом Вы можете прочитать в главе об R_speeds). На нашей тестовой карте мы дополнительно разместили еще 4 таких дерева. Чтобы они не казались похожими друг на друга, мы повернули их под разными углами.
В игре наш небольшой сад выглядит как показано на рисунке ниже, справа:
На этом же рисунке, слева, Вы можете видеть другие деревья (пальмы). Сейчас мы расскажем о том, чем же они отличаются от выше описанных деревьев.
А отличие заключается в том, что пальмы не являются объектами
func_illusionary с нанесенными на них текстурами деревьев. Это заранее изготовленные модели деревьев, сохраненные в файлы с расширением
*.MDL. В архиве с нашей тестовой картой находится одна модель дерева (пальма). Чтобы запустить карту необходимо скопировать модель дерева в директорию
cstrike/models..А теперь собственно о том, как вставить модель дерева или любую другую модель на карту.
Для вставления моделей используется точечный энтити-объект
cycler или
cycler_sprite. Просто вставьте такой объект в нужном месте на карте. В свойствах необходимо указать путь к файлу
*.mdl с нужной моделью. Если используется объект
cycler_sprite, предназначенный вообще-то для вставки спрайтов (
*.SPR), то в свойствах, там, где указывается имя модели, необходимо сначало прописать
*.*, чтобы отобразить все типы файлов, а не только
*.SPR. Затем выбираем нужную модель.
В нашем случае свойства объекта
cycler выглядят так:
Model - models/tree_palm.mdl
Вот и все свойства.
Кстати, использовать объект
cycler_sprite, возможно, даже лучше, чем
cycler, т.к. в этом случае из МОДЕЛИ при стрельбе по ней не будет ВЫЛИВАТЬСЯ черно-белая кровь (иногда есть такое), как происходит, когда модель вставлена объектом
cycler.
Начиная с CS 1.6, мы можем использовать модели, имеющие текстуры с маской (синие части, прозрачные в игре). Теперь деревья выглядят уже неплохо и даже могут иметь анимацию: колыхаться на ветру.
trees.zip [116Кб] - в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимые модели и текстуры.
Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.
К оглавлению Учебника
©
http://cs-mapper.by.ru/