Расставляем Entity на карте

Без триггеров карты не обходятся, а без entity и подавно. Карта без света, звуков, камер, старта игроков - просто не карта. В этой главе мы будем учиться правильно использовать различные Entity для правильного освещения карты, создания атмосферы, и... вообще придания карте играбельности. Начнём. Построим большую заготовку площадью 1024х1024 со всяческими препятсвиями и парочкой помещений на подобие этого.

Теперь воткнём сюда "солнышко" (небо обязательно), то есть light_environment и установим его цвет и яркость на "128 128 128 40". Кстати, до сих пор мы не меняли текстуру неба (ту, что отображается на карте после компиляции). В директории мода в папке gfx/env лежит много разных картинок в формате tga. Их-то и надо использовать. Должно быть 6 картинок с одинаковым началом названия, но разной концовкой. Например - backalleybk, backalleydn, backalleyft, backalleylf, backalleyrt, backalleyup.Эти текстуры использует карта cs_backalley (я думаю, вы знаете такую). Выберите себе по вкусу. Теперь в редакторе заходим в Map -> Map Properties. Видите там строчку environment map (cl_skyname)? Туда и вписываем название текстуры неба без последних 2 букв (не backalleyup, а backalley). Я вписал de_storm. Но ваш выбор - это святое. Желательно выбрать пасмурную текстуру, иначе никак не сочетается с темным солнцем. Тут же, в Default light level можно вписать число - уровень яркости света карты по умолчанию (без лампочек). Если есть солнце, лучше оставить 0. Max viewable distance - максимальная видимая дистанция. Если карта не шибко большая, можно поставить побольше. При больших размерах карты и большой дистанции видимости карта может тормозить на слабых компьютерах. Здесь нам больше ничего не надо, поэтому закроем это окно.
Приступим к самим энтитям. Поставим звук на карте (ambient_generic). Например, птичек. Чтобы было слышно везде, ставим флажок Play Everywhere. Конечно же, самих игроков поставить надо бы (info_player_start и info_player_deathmatch). Здесь никаких особых настроек нет.

Можно подбросить парочку стволов. Занимается этим благородным делом armoury_entity. Надо только назначить вид оружия (item) и количество штук (count).
Представьте, загрузилась карта и CS сразу демонстрирует нам достопримечательности данной карты. Красиво, да? И нетрудно сделать. Этим мается энтитя с названием trigger_camera. Втыкаем её куда-нибудь и назначаем:
Target - мишень наблюдения камеры - пишем look1. Я советую вам давать триггерам и энтитям лёгкие и "говорящие" имена.
Name - cam1.
Hold Time - время задержки на данной камере - 4.
Path Corner - переход по истечении времени задержки - cam2. И флажки - Start At Player. Теперь выбираем info_target, ставим там, куда должна будет обращать свой взор камера, присваиваем имя look1.
Тоже повторяем для второй камеры, только не ставим флажок Start At Player и в полях Target и Name пишем look2 и cam2 соответственно. Эти самые камеры можно использовать и для наблюдения (как, например, на cs_militia). Надо только поставить монитор, конвертировать его в func_button (как настроить, смотрите в главе 5 про двери) и в поле Targetted Object написать имя той камеры, какой надо вам.
Например, вы нашли крутую модельку (*.mdl), которую тут же захотели вставить в карту. Поможет вам в этом cycler. Ставим его где-нибудь и задаём Model - тот .mdl файл, который содержит необходимую модельку. НО! Бывают небольшие проблемы с расположением модели на карте после компиляции. Исправляется простым поднятием (или опусканием) cycler над землёй. Такая же система и со спрайтами. Нравится спрайт - помещаем на карту. А помогает в этом env_sprite. Ставим, назначаем:
Render Mode - Additive
FX Amount - выбирайте сами.
Sprite Name - имя понравившегося вам спрайта.
Scale - размер спрайта.

Различных entity превеликое множество и все они где-то могут быть использованы. Чтобы подробней узнать о entity, загляните в Справочник по всем (!) entity.

Источник: Counter-Strike .NEТ

Автор: Warhammer

CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0011 ]