Учебник по созданию карт
Глава IV. Текстуры и декали.

§ 4.5 Как включить WAD-файл в карту?

В этой статье мы рассмотрим включение своих текстур в карту с использованием официальных компиляторов ZHLT 2.5.3 и их улучшенной версии ZHLT Custom Build (есть некоторые различия).

1. Общий случай (для ZHLT и ZHLT Custom Build)

Итак, у Вас имеется свой WAD-файл с текстурами. Чтобы другие люди могли запустить Вашу карту, необходимо или распространять этот WAD-файл в архиве с картой, или же включить (записать) его непосредственно в саму карту (в BSP-файл).

В общем случае WAD-файлы включаются в карту параметром -wadinclude wad, где wad - имя включаемого WAD-файла без расширения. Этот параметр необходимо вписать к компилятору HLCSG. Допустим на нашей карте мы используем нестандартные текстуры из файла 123.wad и хотим включить его в BSP-файл. Тогда строка запуска компилятора HLCSG в BAT-файле (мы рекомендуем использовать для компиляции BAT-файл) будет выглядеть так:

hlcsg.exe -wadinclude 123 "%mapname%"

Если у нас имеется несколько WAD-файлов, например: 123.wad, 456.wad и 789.wad, то мы должны для каждого WAD-файла написать параметр -wadinclude, т.е. строка запуска HLCSG должна выглядеть так:

hlcsg.exe -wadinclude 123 -wadinclude 456 -wadinclude 789 "%mapname%"

Это все, что необходимо сделать для того, чтобы все нестандартные текстуры были включены в состав BSP-файла карты. Помните, что компиляторы и текстуры должны находится на одном логическом диске (например, на C:\ или на D:\). Такой способ включения WAD-файлов работает как с официальной версией ZHLT, так и с улучшенной версией ZHLT Custom Build.


2. Включение текстур в карту при компиляции утилитами ZHTL Custom Build

Улучшенная версия компиляторов позволяет достаточно гибко управлять WAD-файлами, используемыми при создании карты.

1. Автоматическое определение WAD-файлов (только ZHLT Custom Build)

Эта простая функция дает возможность подключать к редактору любое количество текстурных WAD-файлов, и при этом, только действительно используемые WAD-файлы будут включены в конечный BSP-файл карты.

Чтобы задействовать эту функцию, необходимо в строчку запуска компилятора HLCSG добавить параметр -wadautodetect.


2. Конфигурационный WAD-файл (только ZHLT Custom Build)

Конфигурационный WAD-файл с именем WAD.CFG должен находиться в одной директории с компиляторами. Это очень удобный способ включения нужных текстур в карту.

Используя конфигурационный WAD-файл, мы можем создавать для каждой конкретной карты список из текстурных файлов, которые на ней используются. Списку присваивается имя, дальше записываются пути к WAD-файлам и при запуске компиляции к программе HLCSG.EXE добавляется параметр -wadconfig name, где name - любое имя конфигурации.

Ниже мы приводим синтаксис этого файла:

где:

Вы можете использовать неограниченное количество записей в этом файле. Кстати, по количествам записей в последствии можно будет посчитать сколько же попыток создания карт было сделано (не секрет, что не каждая карта доделывается до конца :)

Напомним, что перед компиляцией необходимо добавить к компилятору HLCSG.EXE параметр: -wadconfig name. При этом будут использованы текстуры, записанные в конфигурации, но только текстуры с префиксом include будут включены в BSP-файл.


3. Путь к файлу wad.cfg (только ZHLT Custom Build)

Параметр -wadcfgfile путь позволяет вручную указать путь к файлу wad.cfg. По умолчанию компиляторы ищут этот файл в своей директории и в директории Half-Life. Если wad.cfg находится в какой-то другой директории, то необходимо добавить параметр -wadcfgfile путь в сторку запуска компилятора HLCSG.EXE.


Глава IV. Текстуры и декали.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0067 ]