![]() |
tools/toolstrigger Далее привязываем к энтити (Tools->Tie to entity) и выбираем func_respawnroom Потом нужно изменить в свойствах (Edit->Properties) Name (любое, например, для удобства назовем red_respawn_01)Теперь расставляем самих игроков четко внутри комнаты. Для этого используем энтити info_player_teamspawn давать имя необязательно, но обязательно нужно указать в графе Team, в свойствах, принадлежность к той или иной команде. Расставили необходимое количество игроков красных в моем случае, также не надо забывать что они должны быть над землей хотябы на 16-32юнита, двигаемся дальше.
Team (например Red)
tools/toolstrigger World model (models/props_gameplay/resupply_locker.mdl)Теперь как вы поняли, нужно окружить шкафчик прямоугольником с текстурой
name (например resup01)
tools/toolstrigger и сделать его энтитей func_regenerate Associated Model resup01 (или то что прописали в имени модели шкафа), ну и соответсвенно команду которой будет открываться шкаф (Red в моем случае) Только не делайте этот прямоугольник громадным, для того чтобы за километр от респа ничего не восстанавливалось.
models/props_gameplay/door_slide_large_dynamic.mdl Называем нашу дверь как-нибудь (например prop_red_spawngate_01) . red_filter. Все теперь его не трогаем. tools/toolstrigger с энтитей trigger_multiple называем его например trigger_red_spawngate_2. Задаем ему Filter Name - red_filter, это не даст двери открытся для сниней команды. Важно, чтобы этот триггер начинался в том месте где дверь будет сама открываться при приближении к ней игрока, ну и соответсвенно чуть подальше от самого ближнего к двери info_player_teamspawn , чтобы дверь не открывалась при появлении игрока автоматически. tools\toolsnodraw например, и делаем из него энтитю func_door называем door_red_spawngate_3 My output named: OnClose
Targets entity named: prop_red_spawngate_01
Via this input: SetAnimation
With a parameter override of: close
After a delay in seconds of: 0.00
Output: OnEndTouchAll
Target Entity: door_red_spawngate_3
Via Input: Close
Delay: 0.00
Only Once: No
Output: OnStartTouchAll
Target Entity: door_red_spawngate_3
Via Input: Open
Delay: 0.00
Only Once: No
tools/toolsnodraw и стой стороны в нешней стороны (откуда подойдет другая команда) красим эту строну в Overlays/no_entry (чтобы противник знал что сюда нельзя зайти), делаем из него func_respawnroomvisualizer имя можно не задавать, а вот Associated Respawn Room задайте red_respawn_01 (т.е. имя которое вписали в свойствах func_respawnroom)
Автор: edgeg