|
|
Разное Source
Физические энтити на стороне клиента и сервера
ОбзорОсновным преимуществом движка Source является физическая имитация твердых тел. Эта симуляция имплементирует основную механику и физику Ньютона такие как гравитация, траэктория, трение, столкновения, прыжки и плавание. Модели поддерживают эту имитация предоставляя информацию о их модели... [читать дальше...]
Управление наземными NPC
Управление Наземными NPC.На этом уроке Вы получите начальные знания в управлении Наземными NPC:Думаю вы уже без труда можете сделать себе помещение или комнату, так что не буду описывать как это делается.Я к Уроку приложил карту... [читать дальше...]
Введение в энтити
Entity - в переводе с англ. - сущность. Один из простейших путей начать ваш МОД - это создание новых энтитей внутри движка Source. Из энтитей создаются объекты мира: персонажи, оружие, предметы, тригерры; все они служат... [читать дальше...]
Движок на дровах, или немного о теории BSP
Создание карт, как и любое другое искусство, требует от автора не только досконального владения его непосредственным инструментом, но также знания, хотя бы в общих чертах, фундаментальных основ той области, в которой он работает. Художники, например,... [читать дальше...]
Делаем отражения в воде для DirectX 8.0, 8.1
Открываем файл Sewer_Water001.vmt:"Water"{ "Water_DX60" { "$fallbackmaterial" "nature/water_canals03_dx70" } "Water_DX80" { "$refractamount" ".25" } "Water_DX81" { "$refractamount" ".25" } // Make this water expensive no matter what the water_lod_control entity // says. "$forceexpensive" 1 // Make... [читать дальше...]
Изменение Меню
Изменение шрифта в главном меню Для настройки вашего мода к использованию более приемлемого шрифта требуется внести изменения в файл resource/ClientScheme.res (редактируется текстовым редактором). Найдите в файле секцию ClientTitleFont ClientTitleFont { "1" { "name" "GothicI" "tall"... [читать дальше...]
Использование трассировки
Один из важнейших навыков для программиста МОДов для Half-Life 2 - это работа с трассировщиками (TraceLines). В данной статье описаны несколько простейших приемов работы с этими средствами. В данной статье мы рассмотрим следующие вопросы: 1... [читать дальше...]
Исходная схема клавиатуры
Многие из вас возможно задавались подобными вопросами:- Для чего служат файлы kb_act.lst, kb_def.lst, kb_keys.lst?- Как производится исходная настройка клавиш "по умолчанию" для мода?В данном учебнике мы попытаемся раскрыть эти вопросы.Исходная схема клавиатуры отображаемая в опциях... [читать дальше...]
Кэширование файлов
Для обеспечения гладкой загрузки файлов для игровой сессии, важно чтобы движок выполнял как можно больше работы для загрузки этих данных до начала сесии. Игрок не должен замечать задержек для кэширования файлов во время сесии, часто... [читать дальше...]
Настройка среды разработки
Перед тем как вы можете начать компиляцию и использовать Source SDK, потребуется настроить среду в которой это все будет работать. SDK зависит от нескольких правильно установленных переменных среды указывающими на пути к файлам и контента... [читать дальше...]
Создание Brush Entity
Предыдущий пример касался задание модели для энтити. Сдесь мы будем использовать архитектуру мира (или брашей) для представления нашей энтити, как она коллизится и двигается по миру. Также рассмотрим функцию touch, доступную для всех энтитей. Это... [читать дальше...]
Создание Model Entity
После создания логической энтити в предыдущем примере, теперь создадим энтить которая может двигаться, создавать коллизии с остальнымио бъектами, и которая имеет визуальную компоненту (в данном случае, модель). В этом примере мы создадим энтить которая отображается... [читать дальше...]
Создаем логическую энтитю
Создание Logical Entity Для начала мы создадим логическую энтить которая будет выполнять простейшую работу. Эта энтитя хранит значение и увеличивает его каждый раз когда получает ввод (input) от другой энтити. Когда счетчик достигнет заданного нами... [читать дальше...]
Таблица описаний данных
Таблица описаний данных является репозиторием описаний членов классов: данных и функций, который позволяет движку связывать, сохранять/восстанавливать и иным способом понимать назначение этих членов. Неудачное описание этих членов в таблице может привести к непредвиденным результатам во... [читать дальше...]
Формат Source Engine BSP
Вступление Этот документ описывает структуру файлового формата BSP, используемого в Half-Life 2 и других модификациях, построенных на этом движке. Это достаточно простой формат, который немногим отличается от BSP формата Half-Life, который базируется на форматах Quake... [читать дальше...]
Элементы графического интерфейса (HUD)
Часто в играх очень важным является передача информации игроку используя HUD (навигационный дисплей). Часто сдесь отображается здоровье игрока, количество боеприпасов, или сообщение о текущей задаче. Обычно HUD содержит несколько различных элементов. Сдесь будет описано как... [читать дальше...]