Детализация карт. С примерами.
Как это делают в Вальв

Часть 1: Badlands.
Итак, давайте разберёмся, что ж делает badlands такой красивой картой.

Здесь мы видим скайбокс карты. Обратите внимание, как меняется цвет скал при их приближении к горизонту. Готов поспорить, вся соль в том, что цвет тумана такой же, как и цвет текстуры скайбокса. Это справедливо для любой карты в игре. Цвет тумана должен быть приблизительно тот же, что и
текстура скайбокса на горизонте, задумайтесь над этим. Ведь когда вокруг туманно, какого цвет делаются обьекты вдали? А какого цвета небо? Если ваш ответ на оба вопросы - "белый", вы поняли принцип. Можете скушать тортик.

Здесь явно показано, как обозначить границы карты. Хотя и солдат и демо вроде бы имеют возможность перепрыгнуть через забор, они не могут. И никто не ставит это под сомнения. На гидро есть забор высотой по пояс и никто не пытается через него перебратся. Всё, что нужно - это барьер, отделяющий игровую зону (визуально интересную) от территории за картой (визуально не вызывающей интереса, но и не выбивающийся из общей
концепции карты). Например, на скрине мы видим, что дорога и вагоны продолжаются и за границей карты, также как и мелкие детали типа ламп.

Несколько вроде бы незначительных деталей. Старые покрышки, засыпаные землёй, камушки, кустик и обломок скалы.
Игрок врятли обратит на них внимание, т.к. они не "материальны", он не застрянет на них, отступая и отстреливаясь от врагов. Но с другой стороны, если б там была идеально ровная площадка, покрытая одной текстурой, это резало б глаз.

Отличная иллюстрация того, что не надо стеснятся напоминать игроку о том, куда идти. Может показатся, что ТРИ знака рядом - чуток многовато, но нет, это работает отлично, и игроки врят ли обращают на них внимание вообще. Во время игры вы в основном заняты анализом ситуации - куда отступать, как обойти группу врагов, и т.д, в то время как подсознательно знаки со стрелками подскажут где, главная цель карты так, что вы этого и не заметите.
Опять так отлично показано, как за границами карты остаются мелкие детали. Здесь ограждение - заборы с колючей проволокой, но не увлекайтесь ими сильно, вносите разнообразие в свою карту.

И на десерт - правило, где именно надо добавлять детализацию на карте, а именно ТУДА, КУДА БУДУТ СМОТРЕТЬ ИГРОКИ. То есть возле дверей, окон, в помещениях с интелом и возле контрольных точек... Это могут быть трубы, електрощитки, значки, календари, часы, ящики и т.д. в тех местах, где игроки будут пробегать чаще всего, эти двери - отличный пример, не оставляйте двери просто выпиленными в стене.

Часть вторая: Gold Rush
Хочу поделится с вами некотрыми хитростями в дизайне goldrush.

Верёвки и провода. Есть карты, на которых вообще нет проводов, есть карты, на которых тысячи их. Вальвовские ближе к вторым, хотя использованы они с умом, провода идут от столба к столбу, свисают с подьемных блоков, натянуты между крышами, эта одна из тех деталей, которые добавляются легко и быстро. Просто натянутые (или не натянутые) в нужном месте провода могут улучшить впечатление от карты. Если вы не знакомы с созданием проводов, то это очень просто - создайте move_rope в начале верёвки, установите натяжку (slack) около 90-120 и сойдените с нужным keyframe_rope в конце верёвки.

А у вас есть тележки на карте? Вот простой способ заставить каждую выглядеть по-другому. К тому же создается впечатление, что кто-то действительно тут работал, карта, полная пустых тележек смотрится странно. Вы можете использовать разные материалы и масштаб текстуры для создания тележек, заполненых гравием или большими глыбами. Ну и никто вас не ограничивает только тележками, используйте дисплейсментовые насыпи из гравия/камней/золота/чего угодно.

Интересные крепления?

Что-то их не видно...

... потому что их нет. (увеличен тот же снимок)
Отличный способ уменшения обьектов, которые прорисовывает движок - превращение небольших, не заметных с расстояния брашей в func_lod вместо func detail. Таким образом можно заставить брашы исчезать на некотром разстоянии не нагружать вашу систему. Отличный метод повышения фпс для высокодетализованых карт.



Ещё одна дисплейсмент-куча золота.
Такие абсолютно недоступные места с модельками внутри помогают визуально разширять карту. Добавление таких закрытых хранилищ и подсобок имеет несколько преимуществ - во первых, это добавление детализации на карту, не разбрасывая бочки и прочие модельки под ногами у игроков. Во-вторых, они расширяют игровое пространство визуально, можно хорошо контролировать передвижения игроков, избегая узких, замкнутых коридоров, но злуопотребление ими может привести к противоположному эффекту. И, да, если используете их, как источники освещения, не забудьте добавить env_glow, point_spotlight или env_lightglow.


То же здание вблизи и издали. Около 26 моделек, которые есть на первом скрине, отсутствут на втором, а это значит, что вы экономите около 5-6 тысяч поликов, впринципе не видя разницы. Дело в том, что в свойствах модели есть пункт, настраивающий разстояние видимости. На самодельных картах, он пользуется около 1%, на вальвовских - на 99% моделек. Поверьте, обладатели хреновеньких компьютеров будут вам особо благодарны.

Крыша из дисплейсмента... Зачем? Дело в том, что слегка погнутые крыши, как эта помогают избавится от эффекта монотонности, когда ты видишь одну за другой абсолютно ровные, правильные крыши. Создание такого дисплейсмента не является сложным делом, да и на оптимизацию карты влияет не сильно.
Источник: CSmania.RU

Автор: 1nquIz

CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0041 ]