Расставляем триггеры на карте

Триггеры, триггеры... Какая карта сейчас без них обходится? Правильно, никакая. Эти штучки со странным названием используются везде, без них невозможно представить карту. Вы можете представить себе карту, на которой нет бомбплейса, некуда выводить заложников или ВИПа, а то и попросту нету света? Трудно, да? Мне тоже, и поэтому этот урок будет посвящён основам построения, настройки и размещения триггеров. Триггеры обычно выполняют роль места на карте, которое надо пройти для выполнения какого-либо действия картой, например, проигрывание звука, разрушение стены и др. Вот простой пример. Все знают великолепную карту de_aztec, со своей великолепной молнией. Можно подумать, никакой закономерности в её срабатывании нет. Однако есть. Она срабатывает, когда один из игроков проходит через четыре места на карте. Вот эти места:


А теперь начнём сами делать триггеры. Построим заготовку в виде буквы Т, используя, например, текстуры de_dust (файл cs_dust.wad).

Не забудьте накрыть её небом. Поставим по 2-3 ящика в левом и правом концах карты. Выделяем левые ящики и конвертируем (все 2-3) в func_breakable. Присваиваем имя (например bombplace_a). Strenght (толщина) можно ставить любую. А Material Type - wood или metal (в зависимости от того, какие у вас ящики). Самое главное, не забудьте поставить флажок Only Trigger. Эти ящики будут ломаться только от взрыва бомбы. Круто, да? Тоже самое проделываем и с другими ящиками, но имя меняем на bombplace_b. Теперь необходимо расставить триггеры самих бомбплейсов. Выбираем вездесущую текстуру aaatrigger и строим браш возле ящиков bombplace_a, захватывающий сами ящики (определяет размер будущего бомбплейса №1). Конвертируем этот браш в func_bomb_target и в единственной графе Target (when bomb blows) прописываем имя ящиков, находящихся внутри плейса (bombplace_a).
В другом конце делаем тоже самое, но с именем ящиков bombplace_b. Возрадуйтесь мапперы, теперь у нас есть два бомбплеса, в которых можно смело ставить и разминировать бомбу. Теперь рассмотрим пример с хостагами, то есть заложниками. В основании, не занятом бомплейсами ставим самих хостагов (hostage_entity) при помощи Entity Tool. Не забудьте вытащить их из земли. А рядом с каким-нибудь плейсом (или с обоими) ставим браш из знакомой текстуры aaatrigger и конвертируем в func_hostage_rescue. Это будет так называемая Safety Zone для заложников. По-русски, место, куда их надо выводить. А напоследок поставим какой-нибудь прикол, типа лая собаки. Создадим браш (aaatrigger). Место его определите сами, но так, чтоб сквозь него можно было пройти. Конвертируем в trigger_multiple и в разделе Target пишем имя dog. Следующим действием установка самого звука. Выбираем Entity Tool -> ambient_generic, и где-нибудь втыкаем. Определяем:
1) Name - dog
2) Path/filename.wav of WAV - имя проигрываемого файла. Выберите какой-нибудь с лаем собак, например ambience/dog1.wav.
3) Volume - громкость - 6
A среди флажков - Play Everywhere.Теперь при прохождении через это место будет лаять собака. Расставляйте свет и игроков.
Совет - поставьте на карте info_map_parameters и укажите в разделе Bomb_radius число 50. А не-то при взрыве бомбы на карте живых не останется. Существует ещё много триггеров.
Для VIP надо использовать func_vip_safetyzone. Общигающий огонь можно сделать следующим образом: ставим env_sprite (см. следующий урок) огня и обхватываем его тригерром trigger_hurt. Задаём Damage (кол-во повреждений) и Damage Type (тип повреждений) - BURN. Теперь при подходе к огню вы будете обжигаться. Вообще же триггеров много, но я описал самые необходимые для построения карты.



CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0013 ]