Как начать работу с редактором

Итак, вы установили редактор и готовы к работе. Хорошо бы теперь познакомиться с командами редактора. Начнём с того, что создадим новый файл командой File -> New. В левой части окна редактора имеется панель инструментов.

1) Selection Tool (стрелочка) - позволяет выделять полигоны для изменения их свойств или размеров.
2) Magnify (лупа) - увеличивает изображения в окнах 2D-вида для более детальной обработки полигонов.
3) Camera (фотоаппарат) - позволяет перемещать камеру в окне 3D-вида.
4) Entity Tool (Лампочка) - инструмент для расставления на карте света звуков, триггеров и т.д.
5) Block Tool (Серый куб) - инструмент для построения полигонов.
6) - позволяет менять текстуры на на полигоне или на его стороне.
7) Apply Current Texture (Куб с одинаковыми сторонами) - инструмент для быстрой смены текстуры на полигоне целиком.
8) Apply Decals (Куб с мишенью на одной стороне) - инструмент для расставления декалиев (следы крови, взрывов...) на полигонах карты.
9) Clipping Tool (Куб с отрезанным углом) - инструмент для отсечения частей полигонов.
10) Vertex Tool (Куб из отрезков) - инструмент для точного изменения формы полигона.
11) Path Tool (Соединённые отрезки) - инструмент для расставления путей транспорта на карте.
Я рекомендую работать с увеличением 25% и сеткой на 16 юнитов, и только при необходимости использовать увеличение и более мелкую сетку. Начнём с того, что построим блок с выбранной вами текстурой для пола (потягивание мыши с зажатой клавишей -> Enter). Размер блока по длине и ширине легко определить в окне Top (x/y), по длине и толщине - Side (x/z), по ширине и толщине - Front (y/z).
Размер блока не может быть нулевым, пример ниже.



Дальше таким же образом построим стены и потолок нашей комнаты. Для пущей красоты оставим в потолке дырку - потолок составим из четырёх полигонов, располженных по принципу 1-2-1 (см. ниже). Высота потолка (для комфортного нахождения в комнате стоя) - минимум 96 юнитов. В категории Objects выберем цилиндр и поставим посреди нашей комнаты пару колонн:


Недостатком редактора является невозможность работы с открытыми пространствами, т.е. на карте не должно остаться ни одной щели. Поэтому заполняем дыру в потолке полигоном с текстурой SKY (обязательно). Далее выбираем инструмент Entity Tool, а в категории Objects - light_environment - солнышко и втыкаем его в небо (на экране 3D щелкаем по небу). Его необходимо немного опустить вниз, чтобы оно не "застревало" в полигоне неба, иначе - ошибка. Дальше создадим иллюзию луча света (красиво смотрится). Для этого выберем текстуру FADE2 и сделаем ещё один полигон, примыкающий к потолку, и имеющий размеры чуть (юнита на 32) больше, чем дыра в потолке, и по высоте почти до пола. Обработаем его инструментом Clipping Tool для получения усечённой пирамиды, и подгоним текстуры.


Чтобы на этот луч света не натыкаться, сделаем его иллюзией. Выделяем, нажимаем кнопочку To Entity и выбираем свойство func_illusionary. Среди параметров определяем Render Mode (Режим прорисовки) - Additive; FX Amount - 85. Закрываем окно Object Properties. Осталось расставить игроков. Выбираем Entity Tool - info_player_start (CT Force) и ставим в произвольное место. Теперь его необходимо вытащить из пола (поднимите немного над полом). Повторяем тоже самое, только для info_player_deathmatch (Terrorist Force). Последнее - зона закупки оружием. Выбирам текстуру aaatrigger и ставим полигон, "обнимающий" CT. Выделяем, To Entity и выбираем func_buyzone, в параметрах определяем, чья это зона закупки. Тоже самое и для Terrorist. Осталось откомпилировать и можно играть (правда на такой маленькой карте не разыграешся, но ведь это только начало). Поэкспериментируйте с полигонами, свойствами, Entity. Если вы всё сдалали правильно, то у вас получится примерно так:



Скачать пример к статье


Источник: Counter-Strike .NET

Автор: Warhammer

CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0063 ]