Учебник по созданию карт
Глава XVI. Камеры.

§ 16.2 Двигающиеся камеры

В этой статье мы рассмотрим создание различных типов двигающихся камер. Перед прочтением статьи ознакомьтесь со слудующими энтити-объектами:

Надеемся, что Вы уже прочитали статью о создании обычных (статичных) камер, т.к. двигающиеся камеры отличаются от них не намного. Всего существует три типа двигающихся камер, рассмотрим их по порядку.

1. Камера стоит, мишень двигается

Подвижной мишенью может быть игрок или любой передвигающийся объект, например, платформа func_train (Вы можете прочитать о создании платформ в соответствующей главе). В любом случае создается обычная камера trigger_camera. В параметр камеры вписывается имя мишени (движущегося объекта) или, если камера должна следить за игроком, отмечается флаг .

Если в качестве мишени используется движущаяся платформа func_train, и Вы хотите сделать ее невидимой, то выставьте для нее параметры: Render Mode - Texture, FX Amount - 0. Также в этом случае полезно отметить флаг , который сделает объект-мишень нематериальным, чтобы игроки не задевали его.

Чтобы увидеть, что показывает камера, ее необходимо активировать, например, при помощи кнопки func_button. Учтите, что если объект-мишень в начале раунда неподвижен, то его необходимо дополнительно активировать, иначе камере не за чем будет следить.


2. Камера двигается, мишень стоит

Неподвижной мишенью может быть любой именованный объект (имеющий имя). Камера движется по цепочке, составленной из объектов path_corner, которые также используются для определения траектории движения платформ func_train. Поместите на карте необходимое количество объектов path_corner, дайте каждому индивидуальное имя и в параметре каждого из них укажите следующую точку пути камеры (имя следующего объекта path_corner).

В параметре самой камеры укажите имя первого объекта path_corner, к которому начнет свое движени камера из своей начальной позиции. Также обязательно должен быть отмечен флаг , который удерживает игрока у кнопки-монитора, пока он смотрит изображение с камеры. Если этот флаг не отметить, то движущейся камеры не получится.


3. Камера двигается, мишень двигается

Это наиболее интересный тип двигающихся камер, т.к. позволяет игроку заглянуть в какое-нибудь место, недоступное с его текущей позиции.

Движущаяся мишень создается точно так же, как и в первом случае. Для этого можно использовать объект func_train, сделать его невидимым и нематериальным, как описано выше. Для func_train необходимо определить траекторию движения при помощи объектов path_corner.

Для движущейся камеры также необходимо изготовить путь из объектов path_corner, как и во втором случае. Это могуть быть и те же самые path_corner, что определяют маршрут движущейся мишени, однако, в этом случае необходимо активировать камеру несколько позже мишени, чтобы не возникло ситуации, когда камера находится внутри мишени.

Не забудьте отметить флаг , чтобы камера могла двигаться и следить за мишенью. Небольшое замечание: если объекты path_corner, по которым движется камера, расположены слишком близко к стене, то возможно возникновение различных визуальных ошибок. Это исправляется перемещением объектов path_corner подальше от стен.

В нашей-карте примере мы создали третий вариант камеры. На карте имеется кнопка-монитор, нажав на которую, игрок видит изображение с двигающейся камеры, которая следит за двигающейся невидимой мишенью. Мишенью на нашей карте является платформа func_train. И для камеры, и для платформы мы создали по 4 объекта path_corner.


Ссылки

moving_camera.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


Глава XVI. Камеры.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0061 ]