ЧАСТЬ 2. Обзор всех ошибок компиляции- Plane with no normal
- Brush with coplanar faces
- Leaf portal saw into leaf
- Brush 'outside world'
- Mixed face contents
- === LEAK in hull 0 ===
- Exceeded MAX_PATCHES
- Причины медленной работы HLVIS
- Причины медленной работы HLRAD (проблемы с MakeScales)
- HLRAD failled to allocate a block of memory
- Bad Surface Extents
- Missing [ in texturedef
- MAX_PORTALS_ON_LEAF
- MAX_MAP_CLIPNODES
- Сводная таблица всех ошибок компиляции
Общие ошибки для всех компиляторов | ||
Memory allocation failure | Компилятор не смог разместить информацию в памяти | Означает, что файл подкачки исчерпан. Увеличьте размер SWAP-файла или добавьте оперативной памяти |
NULL Pointer | Внутренняя ошибка компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Bad Thread Workcount | Внутренняя ошибка компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Unable to create thread | Внутренняя ошибка компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_MAP_PLANES | Превышено максимально допустимое число плоскостей (> 32767) | Уменьшите размер карты, сделайте ее менее детализированной |
Exceeded MAX_MAP_TEXTURES | Превышено максимально допустимое количество текстур (> 512) | Уменьшите количество текстур |
Exceeded MAX_MAP_MIPTEX | Превышено максимально допустимое количество памяти, выделяемой для текстур (> 4194304 байт) | Уменьшите количество разных текстур, уменьшите размер текстур или установите параметр -texdata (подробнее об этом параметре читайте здесь) |
Exceeded MAX_MAP_TEXINFO | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_MAP_SIDES | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_MAP_BRUSHES | Превышено максимально допустимое число брашей(> 8192) | Уменьшите число брашей |
Exceeded MAX_MAP_ENTITIES | Превышено максимально допустимое число энтити-объектов для компиляторов (> 1024) | Уменьшите число энтити-объектов |
Exceeded MAX_ENGINE_ENTITIES | Превышено максимально допустимое число энтити-объектов для движка Half-Life (> 1024) | Уменьшите число энтити-объектов |
Exceeded MAX_MAP_MODELS | Превышено максимально допустимое число брашевых энтити-объектов (> 400) | Уменьшите число брашевых энтити-объектов. Если это возможно, объедините несколько объектов в один |
Exceeded MAX_MAP_VERTS | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_MAP_EDGES | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_MAP_CLIPNODES | Превышено максимально допустимое число clipnode-плоскостей (> 32767) | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
Exceeded MAX_MAP_MARKSURFACES | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_MAP_FACES | Превышено максимально допустимое число полигонов (> 65535) | Увеличьте масштаб (scale) текстур на больших поверхностях (земля, стены, горы и т.п.). Возможно, ваша карта слишком большая. Уменьшите ее размер, сделайте менее детализированной |
Exceeded MAX_MAP_SURFEDGES | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_MAP_NODES | Превышено максимально допустимое число секций (> 32767) | Уменьшите размер карты, сделайте ее менее детализированной |
MAX_MAP_HULLS | Карты в Halflife, как и Quake1, имеют 4 замкнутые области (hulls), используемые движком игры: 1 область - видимая (для обрисовки видимых участков карты), и 3 области - ограничительные (для ограничения движения игроков на карте). Максимальное кол-во: 4 | |
MAX_MAP_ENTSTRING (512*1024) | Максимальный размер одной строки в файле *.map был превышен. Максимально допустимый размер: 512 Кб | Забейте на эту ошибку, наверное, только у редкостных мапперов J возникают такие вот проблемы. |
MAX_MAP_LEAFS | При компиляции карта разбивается на плоскости, доступные игроку. Максимально: 8192 | попробуйте упростить вашу карту, уменьшить ее в размере или обратить мелкие предметы в func_wall. |
MAX_PATCHES | Не знаю, как перевести, но попробую объяснить. HLRAD и HLVIS при компиляции делит каждую видимую плоскость браша на отдельные "patches". Позже на них (на "patches") разместится свет (еще называют "картой света"). По умолчанию начальный размер "patches" составляет 64х64 юнита и зависит от размера текстуры, в которую выкрашена эта плоскость. Вы можете уменьшить подсчет каждого patch'а, увеличив размер "patches". Это можно сделать, только увеличив масштаб текстуры (имеется в виду, не увеличить в размере, из 64х64 сделать 128х128, а просто растянуть с помощью WC). Пример: У вас есть стена размером 128х128. Она выкрашена текстурой, чей размер составляет 64х64. Соответственно, на нашей стене будет четыре таких текстуры или четыре "patches". Таким образом, увеличиваем масштаб текстуры с 1.00 до 2.00 и получаем 1 "patches". Сократили кол-во "patches" на 1/4. Часто такая ошибка бывает, когда новичок (именно он! Потому что больше такого никто не делает J) создает вокруг своей карты большой блок неба, дабы избежать другой, более противной ошибки "LEAK". Никогда так не делайте! Во-первых, увеличивается в раз пять работа HLVIS (точно: на 80%). Во-вторых, обрабатывается внешняя часть карты, которую игрок видеть никак не может, да и не должен. Количество "patches" увеличивается вдвое, а то и втрое. | |
MAX_MAP_LIGHTING 0x400000 | Из-за больших данных при вычислении освещения возникает такая ошибка. | Попробуйте уменьшить количество источников света на вашей карте. |
MAX_MAP_VISIBILITY 0x200000 | Из-за больших данных при вычислении видимого пространства возникает такая ошибка. | Вероятно ваша карта слишком большая или слишком сложная по архитектуре. |
CompressVis Overflow | Внутренняя ошибка компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
DecompressVis Overflow | Внутренняя ошибка компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Execution Cancelled | Запуск компилятора был прерван пользователем или установками компилятора | |
Internal Error | Внутренняя ошибка компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Ошибки компилятора HLCSG | ||
Missing '[' in texturedef (U) | Одна или несколько поверхностей на карте не имеют текстур или окрашены текстурой, в названии которой есть пробелы | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
plane with no normal | Неправильная форма объекта, полученная в результате манипуляции с вертексами | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
brush with coplanar faces | Неправильная форма объекта, полученная в результате манипуляции с вертексами | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
brush outside world | Неправильная форма объекта, полученная в результате манипуляции с вертексами | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
mixed face contents | Объект имеет на себе текстуры, которые не могут сочетататься | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
Brush type not allowed in world | Неразрешенный тип брашевого энтити-объекта | Удалите объект или замените другим |
Brush type not allowed in entity | Неразрешенный тип точечного энтити-объекта | Удалите объект или замените другим |
No visibile brushes | Нет видимых объектов или все они CLIP- и ORIGIN-браши (на карте должен быть хотя бы один видимый объект) | |
Entity with ONLY an ORIGIN brush | Любой энтити-объект должен состоять хотя бы из одного видимого брашевого объекта. CLIP, HINT и ORIGIN-браши не являются видимыми | |
ORIGIN brushes not allowed in entity | Энтити покрашен в текстуру origin, но такая текстура этому объекту не нужна. | Найдите этот энтити и просто удалите или до\перекрасте, так что бы он не содержал текстуры origin. |
ORIGIN brushes not allowed in world | На вашей карте находится origin браш (так называется браш, покрашенный в текстуру origin естественно), не связанный с какой либо энтити (объектом). | Найдите такой браш, удалите его или свяжите его с энтити. Такая ошибка возникает при попытке создать дверь. Дверь и origin браш должны быть сгруппированы. |
ONLY an origin brush near (x,y,z) | Эта ошибка похожа на две предыдущие. | Исправляется аналогично. |
Could not find WAD file | Компиляторы не смогли обнаружить текстурный wad-файл, указанный в карте | Проверьте наличие всех подключенных к редактору текстурных библиотек или используйте параметр -wadconfig (подробнее об этом параметре читайте здесь) |
Exceeded MAX_TRIANGLES | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_SWITCHED_LIGHTS | Превышено максимально допустимое количество включаемых/выключаемых источников света (light или light_spot) | Уменьшите количество таких источников света |
Exceeded MAX_TEXFILES | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Token too large on line n | Вы используете слишком много *.WAD файлов на вашей карте Имена ваших ВАД файлов сохраняются в отдельную строку в *.map файл. И если у вас слишком много вадов, то превышается лимит символов на одну строку в вашем *.map файле. Я предполагаю, что максимальное значение символов: 256. Удалите из списка те ВАД файлы, которые вы не используете. Если у вас, например одна текстура из одного вада, другая из другого, третья из третьего, то предлагаю с помощью специальной проги (Wally) создать свой вад со своими текстурами. Далее, такие вады, как: cached.wad pldecals.wad spraypaint.wad gfx.wad fonts.wad можно убрать из списка. Они вам не понадобятся. | |
Parsing Brush | Эта ошибка возникает по различным причинам:
| |
Ошибки компилятора HLBSP | ||
LEAK in the map | На карте присутствует "дырка" | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
Exceeded MAX_LEAF_FACES | На карте присутствует поврежденный браш или масштаб (scale) текстуры слишком маленький (от -1 до 1) | Удалите поврежденный браш (в основном проверьте вставленные на карту префабы, браши полученные с использованием Carve или путем манипуляции с вертексами). Увеличьте масштаб текстуры |
Exceeded MAX_WEDGES | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_WVERTS | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_SUPERFACEEDGES | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Empty Solid Entity | Брашевый энтити-объект (brush-based), например, func_wall не содержит брашей (пустой) | В редакторе нажмите [Alt-P], перейдите на такой объект кнопкой Go to error, закройте окно с ошибками, убедитесь, что размер объекта не является реальным (например, -1999998w), нажмите Delete, чтобы удалить объект. Повторите все шаги для каждого "пустого" объекта. |
ERRORLOG D:\compiling\mapname.err detected | Исправьте все ошибки, отмеченные в файле mapname.err (mapname естественно имя вашей карты). Потом просто удалите этот файл. | |
Can`t open c:\......\mapname.p0 | HLbsp не может открыть или найти файл mapname.p0, который создается Hlcsg. Надо отметить, что HLcsg компилит карту перед HLbsp, так, что ищи проблему там, почему не создался данный файл. | |
MakeNodePortal: new portal was clipped away from node @(x,y,z)-(x,y,z) | HLBSP не смог создать некоторую часть пространства. Это вызвано или сложностью стыковок брашей (например: пересекаются) или большим углом наклона между двумя брашами. В результате игрок будет задевать за что-то невидимое. Если ваша карта компилится и r_speeds в норме, то можете пренебрегать этим предупреждением. В противном случае найдите браши по данным координатам и упростите или удалите их. | |
Ошибки компилятора HLVIS | ||
Leaf portal saw into leaf | Данная ошибка описана в первой части этой статьи | |
Exceeded MAX_PORTALS_ON_LEAF | Превышено максимально допустимое количество порталов для одной leaf-поверхности или на карте присутствует поврежденный браш (порталов > 256) | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
Max_Leaf_Faces | Слишком много видимых частей брашей. | Если ваша карта содержит множество мелких деталей, советую обратить эти детали в func_wall, так как энтити в ХЛ обрабатываются в реальном времени. |
Vismap expansion overflow | Аналогичная предыдущему примеру ошибка. | |
Texture axis perpendicular to face | Какая либо текстура сильно растянута. То есть имеет большой масштаб. Минимальный и максимальный масштаб текстуры: -999 и +999 соответственно. Дополнительные причины: 1. Браш вращался, без включенного "Texture Lock". 2. Из-за неправильного обращения с такими инструментами как: vertex tool и carving tool. Иногда - Clipping tool. | |
Invalid client/server state | Внутренняя ошибка компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Error opening c:\..\mapname.bsp No such file or directory | Эта ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логии компиляции. | |
Warning: No .prt File Found, No VISing Performed bzw. 1 thread(s) LoadPortals: couldn`t read c:\..\..\mapname.prt No vising performed. | Этот файл нужен визу для вычислений видимости на карте. Как и в прошлой ошибке произошла ошибка в HLBSP и HLCSG. Да спасут нас логи! | |
Ошибки компилятора HLRAD | ||
Error opening c:\..\mapname.bsp No such file or directory | Эта ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логи компиляции. | |
Too Many Direct Light Styles on a Face | Это значит, что более 3 источников света освещают одну плоскость. Все источники света, имеющие разные свойства (цвет, мерцание, яркость, переключение, даже имя и так далее), будут обозначены как совершенно разные источники света. Но если, например, цвет одного совпадает с цветом другого, то эти источники будут считаться одинаковыми. Что бы избежать такой ошибки, вы или удаляйте некоторые источники света или подгоняйте их свойства, так что бы они значились как один свет. Максимальное кол-во различных по свойствам источников света - 3. | |
Exceeded MAX_TEXLIGHTS | Превышено максимально допустимое число светящихся текстур | Уменьшите количество светящихся текстур, используемых на карте |
Exceeded MAX_PATCHES | Превышено максимально допустимое количество патчей (> 65535) | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
Transfer < 0 | Внутренняя ошибка компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Bad Surface Extents | На объект были нанесены текстуры со слишком большим масштабом (scale больше 10, но обычно больше 100). | Данная ошибка описана в первой части этой статьи |
Malformed face normal | Примененный тип выравнивания текстуры на видимой поверхности объекта не возможен | Проверьте карту на ошибки, нажатием [Alt-P]. Исправьте все ошибки "Texture axis perpindicular to face" |
No Lights! | На карте нет источников света | Добавьте источник света (light, light_environment или light_spot) |
Bad Light Type | Внутренняя ошибка компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
Exceeded MAX_SINGLEMAP | Внутреннее ограничение компилятора | Сообщите об этой ошибке на merlinis@bigpond.net.au |
SwapTransfers: Unmatched | Эта ошибка вызвана проблемой в коде HLRAD. Так же она может следовать после предупреждения Leaf_Portal_Saw_Into_Leaf | |
MAKE SCALES takes a very long time, the computer seems to be stuck | Причина: недостаток оперативной памяти. Факт, что MAKE SCALES требует немало оперативки. При заполнении всей памяти MAKE SCALES обращается к жесткому диску (своп). Для этого освободите как минимум 800 Мб на вашем Харде. Если MAKE SCALES обращается к диску, то время компиляции может увеличиться в 100 (сто!) раз относительно RAM'а!!! Если во время компиляции вы нажмете ctrl-alt-del то увидите, что-то типа "HLRAD не отвечает". Вранье! Ваш процессор, жесткий диск и оперативка работают на максимуме. Нарастите память или продеться потерпеть. Кстати, при нажатии трех клавиш во время компиляции HLCSG, HLBSP, HLVIS та же история, так что просто подождите. |