Render Modes

Render Modes

Table of contents
1 Общая функциональность в Source
2 Normal
3 Color
4 Texture
5 Glow
6 Solid (Obsolete)
7 Additive
8 Additive Fractional Frame
9 Alpha Add
10 World Space Glow
11 Dont Render

Общая функциональность в Source


Метод Additive (Добавка) у спрайта(sprite) слева, просвечивает опору лампы, в то время как метод World Space Glow у спрайта справа, только передается, если ничто не блокирует его..


В Source (где пострадали почти все render mode (методы отображения)), есть всего три причины для изменения значения Render Mode на любое другое кроме Normal:

  1. Если вы хотите отобразить спрайт правильно (без черной коробки (black box)).
  2. Если вы хотите сделать энтити прозрачной (transparent).
  3. Если вы хотите полностью не отобразить (render) энтити.

Normal

Это обычный метод отображения.
Значение параметра FX Amount (0 - 255) не будет влиять на энтити.
Этот метод не рекомендован для Спрайтов. (Спрайты будут без alpha прозрачности.)


Color

Этот метод будет отображать энтити в степенях и цвета и непрозрачности, но также как большинство других методов, так что этот метод устарел.
Этот метод не рекомендован для Спрайтов. (Спрайты будут без alpha прозрачности.)


Texture

Работает точно также как и метод отображения Color
Этот метод не рекомендован для Спрайтов. (Спрайты будут без alpha прозрачности.)


Glow

Этот метод предназначен для светящихся спрайтов. (Это не делает энтити светящейся в темноте – спрайты всегда светятся в темноте). Это сделает правильное отображение alpha прозрачности у спрайта.
Размер отображаемого свечения постоянен, с размер экрана (в отличие от World Space Glow), делая его больше на растоянии. (См. картинку.)
Этот метод может использоваться, для того чтобы осторожно заставить игрока заметить что нибуть, например светящеюся кнопку на пульте.


Solid (Obsolete)

Этот метод также называют Alphatest.
Alphatesting (лабораторное испытание) это процесс сравнения каждой точки текстуры, отображение точек определенного оттенка синего (смотреть в debug/debugluxels) как прозрачные.
Это очень полезно для отображения решеток, ворот, лестниц. Иначе бы потребовалось много брашевой работы, которая заменяется одной текстурой..
Этот метод был обязателен для прозрачных текстур в Goldsource (HL1), теперь в Source, прозрачность делается при изготовление текстуры, делая этот метод устаревшим.
Этот метод не рекомендован для Спрайтов. (Спрайты будут без alpha прозрачности.)


Additive

Этот метод правильно отображает прозрачность у спрайтов, делая его одними из нескольких методов для спрайтов. однако, Однако, этот метот еще проверяет Z буфер (?), отображая спрайты как тонкие слои, которые проникают через любые окружающие браши, это не идеально для этого.

Заметка: Метод отображения 6 не существует. Additive Fractional Frame это 7 метод отображения. (?)


Additive Fractional Frame

Смесь между анимированными кадрами.
Этот метод правильно отображает alpha прозрачность у спрайтов, делая его одними из нескольких методов для спрайтов.


Alpha Add

Этого метода нету в FGD, но его можно использовать через выключение SmartEdit, и установки значения у rendermode 8 .
Этот метод не рекомендован для Спрайтов. (Спрайты будут без alpha прозрачности.)

World Space Glow

Этот метот правильно отображает прозрачность у спрайтов, делая его идеальными методом из тех что для спрайтов. Он не использует проверку Z буфера, так как метод glow, кроме того он отображает его помещая мир, его размер зависит от мира, а не от экрана. (См. картинку.)
Этот эффект полезен для prop ламп,будут правильно светится.

Dont Render

Это метод также называют None (ничто).
Этот метод отображения просто говорит, не отображать эту энтити. (Игрок может взаимодействовать с ней, но она не будет видна.)

Заметка: Энития все еще передана в этом методе. Для не передавания энити в Client, читай EF_NODRAW - .


К оглавлению справочника

© Valve Developer Community
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0042 ]